CINEMA 4D - Инструменты персонажной анимации в CINEMA 4D

Инструменты персонажной анимации в CINEMA 4D
Это учебное занятие относится к разряду персонажной анимации, которая предоставлена в программе CINEMA 4D на основе ряда функций и специальных инструментов.
1. Вводная часть
Тема персонажной анимации для направления 3D является довольно сложной и комплексной. Она имеет не только определенные требования к используемой программе, но к пользователю программы как к аниматору. Персонаж созданный в программе, который передвигается “ как-нибудь или кое-как“ может создать любой из вас за короткий промежуток времени. Но создание действительно персонажной анимации, которая имеет необходи-мый уровень и выглядит правдоподобно, требует достаточно много времени. Сам аниматор при этом должен иметь необходимый уровень теоретических знаний, которые позволяют ему производить заключение над уров- нем созданной анимации и различать между собой “ хорошо и плохо“ созданную анимацию.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.78
До рассмотрения нами рабочей панели инструментов предназначенной в программе для персонажной анимации, нам необходимо ознакомиться с 12 основными принципами, которые должны соблюдаться при создании персо-нажной анимации. Эти 12 правила были созданы ещё на этапе 30-х годов аниматорами и могут использоваться 1:1 в наше время для современной 3D анимации. Они могут использоваться не только для направления персона-жной анимации, но и являются актуальными для всех направлений, которые предусматривают наличие движе-ния на основе создаваемой анимации. Каждый из вас, кто намерен действительно посвятить себя теме персона-жной анимации, должен знать эти правила и постоянно использовать их при создании анимации. Правдоподобно созданный персонаж при этом является лишь темой вашего терпения и времени.
Squash & Stretch – каждый органический объект изменяет свою форму при движении в большей или меньшей степени. Его объём при этом не изменяется.
Staging – означает инсценировку для создаваемой анимации. К ней относятся освещение, направ- ление камеры и эффекты, например, эффект замедленного движения.
Anticipation – подготовка движения на основе использования противоположного движения.
Pose to Pose / Straight Ahead – эти понятия обозначают две различные методики из направления анимации. Для „Pose to Pose“ создаются предварительно основные ключевые кадры для позы и за- тем производится заполнение промежуточного времени между ними посредством создания допол- нительных ключей. Для „Straight Ahead“ создание ключей происходит в определённой последова- тельности, начиная с начального кадра анимации и до её окончания при учёте актуального времени
Follow-through / Overlapping – временное смешивание движений для отдельных составляющих персонажа (частей корпуса).
Slow In / Slow Out – определённый предмет начинает медленно своё движение, достигает затем максимальной скорости, после чего происходит её постепенное снижение до полной остановки.
Arc – в природе практически любое движение описывает определенную кривую, будь это движение руки персонажа или вращение его головы.
Secondary motion – движения, которые возникают на основе другого движения (к примеру, рыба в воде).
Timing – под этим понятием скрывается временной показатель, определяющий скорость выполне- ния анимации для определённого действия персонажа или другого объекта сцены.
Exaggeration – может использоваться различными способами: руки изменяющие свою длину, если персонаж производит поднятие определённого предмета (тяжёлого) или зрачки увеличивающиеся до громадных размеров, дополняя тем самым и подчёркивая выражение ужаса персонажа.
Appeal – это характер персонажа, его внешний вид и личные качества.
Personality – как хороший артист так и аниматор, должен воплотить идею для своего персонажа, которая будет выражена на основе созданной анимации.
Более точное и подробное описание данного направления вы можете найти в сети Интернет или в любой книге, которая содержит необходимую информацию для направления анимации. Эти правила на первый взгляд могут показаться вам слишком объёмными в плане их воплощения при работе с анимацией. Но чем дольше вы зани- маетесь этим направлением, тем очевиднее будет для вас их значение и назначение, которое вы должны испо-льзовать при работе с анимацией. Если ваша анимация выглядит “комично“, то это заключается прежде всего в несоблюдении вами одного из этих правил (а возможно нескольких). Теперь мы попробуем воплотить эти прави-ла для технического направления при работе с анимацией.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.79
2. Общие положения
Предварительно мы рассмотрим общие положения, которые вам необходимо знать при работе с костной оснаст-кой персонажа (впоследствии просто ригом). Программа CINEMA 4D использует для этих целей так называемые суставы. Это означает в упрощённом варианте следующее – для определённых точек суставов фигуры будет произведено назначение точек вращения и центра тяжести, которые в свою очередь будут связаны с общим кар-касом персонажа, обеспечивая тем самым возможность его вращения и перемещения. Каркас персонажа при этом будет повторять все движения суставов, что обеспечивает возможность создания анимации для фигуры. Для корректного перемещения суставов необходимо произвести создание своеобразного рига контроллеров, ко-торые для аниматора являются основными точками управления и позволяют производить анимацию персонажа. На их основе, например, при растяжении руки персонажа у вас нет необходимости производить перемещение каждого сустава по отдельности, а просто переместить в сторону от корпуса соответствующий контроллер, за которым будет производиться автоматическое перемещение суставов руки. В программе имеются дополнитель-ные контроллеры и вспомогательные средства, позволяющие значительно облегчить работу по созданию ани-мации персонажа. Ниже приведены некоторые из таких инструментов.
Посредством тега [Pose Morph] вы можете производить создание различных поз мимики для вашего персонажа и в последствии на их основе совершать необходимый процесс морфа. Ваш полигональный объект на началь-ном этапе используется данным тегом как ссылка, для которого в соответствующем теге будет создана [Исход-ная поза] – представляющая собой начальную позицию для всех последующих и создаваемых модификаций морфа. Вы производите выделение цели морфа в теге [Pose Morph], после чего изменяете каркас персонажа.Для каждой из последующих поз вы создаёте новую цель морфа и производите необходимое изменение каркаса для фигуры вашего персонажа. Посредством инструмента [Pose Morph] у вас исчезает необходимость создания дополнительных модификаций для каркаса персонажа после создания различных вариантов мимики персонажа. Вы произвели создание всех необходимых поз и получаете дополнительную задачу, ваша фигура должна иметь дополнительную часть в своих атрибутах. Инструмент [Pose Morph] позволяет производить такие изменения на основе создания новых целей морфа, при условии, что вы уже полностью закончили работу над мимикой персо-нажа. Идеальный инструмент программы, при грамотном использовании которого вы можете осуществлять прак-тически любые решения в плане анимации ваших сцен (и не только персонажей!).
Инструмент [Vamp] предоставляет вам возможность переноса данных между объектами. К такому типу данных относится информация о созданных выделениях, теги текстур и карты вершин, а также координаты UV. И даже созданные позы мимики для вашего персонажа на основе инструмента морфа, вы можете переносить на другие персонажи, используя для этого инструмент [Vamp]!
Инструмент [Visual Selector] является вспомогательным средством, позволяющим значительно облегчить повсе-дневную работу каждого аниматора. Вы производите рендер вашего персонажа (или используете фон в инстру-менте [Visual Selector], который является стандартным), производите его импорт как фон для инструмента [Visual Selector] и размещаете на нём созданные контроллеры для вашей фигуры на необходимых участках. Постоян-ный поиск контроллеров в иерархии объекта на основе этого исчезает автоматически. То есть необходимые кон-троллеры у вас являются предоставленными на фоне изображения, которые вы можете выбирать непосредстве-нно и без дополнительного поиска (например, контроллер ноги или колена, запястья персонажа и так далее). Необходимо создать движение глаз? Нет ничего проще – просто выделите их на просчитанном фоне вашей фигуры.
Инструмент анимации в программе CINEMA 4D вы найдёте на закладке [Персонаж]. Так как эта тема является довольно сложной и комплексной, мы хотели бы для тех из вас, кто до этого момента никогда не занимался созданием ригов, привести общие положения данного направления.
Моделированная фигура по аналогии с человеческим скелетом должна иметь кости (в программе это суставы), позволяющие производить движение персонажа. Вы производите из размещение в каркасе для созданного вами персонажа. Они являются связанными посредством тега назначения веса и объекта [Скин] с полигональным объектом, чтобы каждый сустав имел информацию об участке, для которого он должен создавать воздей-ствие. Так называемые значения веса могут наноситься на полигональную поверхность при использовании [Инструмента веса] и выборе соответствующего сустава. На его основе каждый из суставов расположенный вами на определенной позиции в каркасе персонажа, получает определенное значение, которое выражается в интенсивности взаи- модействия этого сустава с каркасом персонажа и может при необходимости изменяться.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.80
При активной функции каркас персонажа будет показан с чёрным цветом и наносимые значения белым цветом. Таким образом сустав получает необходимую информацию о геометрии, для участка которой он должен созда- вать своё воздействие и которая имела белый цвет при использовании для этого инструмента [Инструмент веса]. При активном инструменте вы всегда видите значение веса для актуально выделенного сустава, каждый из кото-рых имеет своё собственное значение.
Иерархия суставов в окне [Менеджер объектов] является аналогичной с иерархией костей в вашем собственном теле. Если в реальной жизни мы производим движения плечом, то при этом предплечье, участок локтя и кисть повторяют это движение автоматически (в большей или меньшей степени). То есть все участки нашего тела для данного примера являются так называемыми подобъектами и повторяют движения высшего объекта в актуаль-ной иерархии. Это правило использует программа CINEMA 4D. В окне [Менеджер объектов] суставы кисти или предплечья также являются подобъектами для сустава плеча. Если вы производите его перемещение, все имею-шиеся подобъекты повторяют автоматически это движение, приводя тем самым к изменению формы геометрии для актуального каркаса персонажа. Данный процесс происходит при учёте назначенных значений веса и поэто-му деформация каркаса персонажа может проявляться в большей или меньшей степени, что естественно зави-сит от назначенных значений веса для отдельных суставов персонажа.
Слишком сложно для начала? Последующее занятие поможет вам более подробно ознакомиться с данной темой.