CINEMA 4D обучение 7 - Свет

Учебное занятие – глобальное освещение (GI)
Свет – такой как мы его знаем из реальной жизни, имеет способность распространения. Он отражается от объек- тов, на поверхности которых он попадает в большей или меньшей степени, в зависимости от свойств данной по- верхности. Представьте себе простую комнату, на одной из стен которой имеется окно. Через это окно свет пада- ет на пол в комнате. При этом свет не остаётся только на этом участке, а будет отражён на другие объекты, от поверхности которых он в свою очередь будет отражён далее. Комната при этом является достаточно освещён- ной на основе [диффузного] – рассеянного освещения.
Направление [Raytracing] не учитывает рассеянный свет. То есть, при одном имеющемся в сцене источнике све- та, всё расположенное в тени будет невидимым. Возможно, вы уже создавали раннее виртуальную комнату, которая имела на одной из стен проём, используемый для источника света. В виртуальном мире свет падающий на объект производит его освещение – и на этом всё заканчивается! Практически не происходит последующее распространение света. Ситуация выглядит иначе при использовании для этого процесса функции [Глобальное освещение (GI)] в программе. В данном случае каждый объект сцены может функционировать как источник све- та. То есть для создания освещения GI сцены, у нас нет необходимости наличия в ней дополнительных источни- ков освещения.
Мы начнём наше создание с новой сцены. Для начала создайте в ней объект [Небо] (Основное меню / Создать / Объекты сцены / Небо) и объект [Земля] (Основное меню / Создать / Объекты сцены / Земля).
Объект [Небо] является практически бесконечной сферой, которая окружает по диаметру основание сцены (кото- (рое в свою очередь также является бесконечным по размерам).
Создайте теперь в сцене объект [Тор] (Создать / Объект / Объект Тор) и переместите его на позицию [Y = 100] незначительно выше основания.
Эту сцену мы намерены осветить с использованием диффузного (рассеянного) освещения с её последующим просчётом и активной функцией глобального осве- щения (GI). Как источник освещения для данного случая мы используем объект [Небо].
В окне [Менеджер материалов] создайте новый материал [Создать / Новый материал]. Альтернатив- но вы можете кликнуть курсором мыши дважды на пустом участке в окне [Менеджер материалов] – результат будет аналогичным. Установите вновь созданный материал активным (кликните на нём просто в окне [Менеджер материалов] и посмо- трите теперь в окно [Менеджер атрибутов]. В нём будут показаны все актуальные параметры для акти- вного материала. Установите активной закладку [Об- щие] и отключите активные по стандарту программы каналы [Цвет] и [Глянец] и установите активным ка- нал [Самосвечение]. Перетащите курсором мыши материал из окна [Менеджер материалов] на объект [Небо] в окно [Менеджер объектов].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.55
Создайте дополнительный материал в окне [Менеджер материалов]. Для параметра [Цвет] произведите назна- чение цвета по вашему усмотрению. Перетащите этот материал на объект [Тор].
При активном канале [Самосвечение] мы можем использовать данный материал как источник освещения для на- шей сцены. Так как объект [Небо] окружает нашу сцену по периметру, он представляет собой громадную лампу, которая производит освещение нашего объекта в сцене со всех направлений. Этот эффект будет видимым в том случае, если в настройках рендера мы установим активной функцию [Глобальное освещение (GI)].
Откройте окно настроек рендера [Рендеринг / Настройки рендера…] и кликните курсором мыши на кнопке [Эф- фекты…]. В показанном при этом контекстном меню выберите запись [Глобальное освещение (GI)].
В левой части окна настроек рендера кликните на записи [Настройки] и отключите установку (если она является активной) [Освещение программы].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.56
Произведите вращение вида в окне редактора таким образом, чтобы камеры была направлена практически вер- тикально к сцене и только основание при этом было бы видимым. Это значительно ускоряет процесс рендера, так как просчёт при этом производится не до линии горизонта. Произведите просчёт сцены.
Если в сцене отсутствуют источники освещения, в этом случае программа CINEMA 4D создаёт их автоматически, чтобы мы могли видеть нашу сцену. При просчёте GI такая ситуация не является желаемой, так как в конечном итоге может произойти засветка сцены. Естественно не исключается комбинирование GI с нормальными источ- никами света в программе, которые используются для данного случая при необходимости наличия в сцене тём- ных теней.
Создайте примитив объекта [Сфера] (Создать / Объект / Объект Сфера) и переместите её вдоль оси [Х] незначи- тельно влево и вверх таким образом, чтобы она была расположена рядом с объектом [Тор]. Произведите копиро- вание материала созданного для объекта [Небо] (Ctrl + перетащите материал в окне [Менеджер объектов]) и ус- тановите для него активной закладку [Самосвечение]. Для параметра [Цвет] установите ярко выраженный синий цвет и перетащите этот материал на примитив [Сфера].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.57
Мы намерены использовать синюю сферу как источник освещения. При этом она должна быть невидимой в сце- не и использоваться только для создания синего света. Это можно выполнить при использовании так называемо- го тега [Композитинг].
Для синей сферы в окне [Менеджер объектов] произведите назначение этого тега (меню менеджера объектов Теги / Теги CINEMA 4D / Тег Композитинг). Установите в окне [Менеджер объектов] данный тег активным (клик- ните на нём курсором мыши) и откройте его установки в окне [Менеджер атрибутов] на закладке [Тег]. Отключите все установки данной закладки за исключением [Видим для GI]. Произведите просчёт сцены.
При этом вы определённо заметите наличие синего цвета на поверхности объектов [Тор] и [Земля]. Просчёт синей сферы при этом не производится, так как в теге [Композитинг] мы установили её невидимой для камеры (установка [Видимый для камеры] является отключенной).
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.58
5. Нюансы и советы
Процесс рендера в программе очень часто представляет собой компромисс между скоростью и качеством прос- читываемого изображения. Именно просчёт глобального освещения и каустики может занимать определённый промежуток времени. Поэтому рекомендуется изменять параметры настроек и на начальном этапе назначать минимальные значения. Определите для параметра [Число отражений] значение = [1] и произведите пробный просчёт сцены. Если просчитанный результат GI кажется вам недостаточным в плане уровня освещения сцены, произведите увеличение этого значения. Но не стоит назначать значение для этого параметра выше [4], так как время просчёта в этом случае увеличивается максимально!
Используйте при просчёте сцены тег [Композитинг]. На основе его использования у вас имеется возможность из- менения точности просчёта для отдельных объектов (увеличение или снижение), что приводит в конечном итоге к значительному сокращения времени при просчёте вашей сцены.
Как вы уже это знаете, в программе CINEMA 4D параметры эффектов могут анимироваться и изменяться при создании анимации. Представьте себе медленно появляющийся эффект каустики или направленное изменение глубины резкости для камеры.
Вместо цвета используйте в канале [Самосвечение] импортируемое изображение, на основе которого вы наме- рены произвести освещение в создаваемой сцене GI. Объекты в данном случае будут освещаться в сцене при использовании цвета изображения, что может выглядеть особенно эффектно, если вы используете так называе- мые HDRI изображения. HDRI является форматом изображения, который может сохранять расширенный диапа- зон данных, которые содержат информацию о яркости изображения, и подходит оптимальным образом для соз- дания различных эффектов. Более подробную информацию об этом формате изображения вы можете найти в сети Интернет.
Посредством использования пост эффектов, таких как [Светофильтры] или [Накал] вы можете придать дополни- тельный лоск при создании ваших сцен. При использовании эффект [Светофильтры] вы можете использовать одну из форм для применяемых в сцене источников света, например в форме звезды. Эффект [Накал] создаёт видимый ореол света по периметру объекта и позволяет поверхности материала в буквальном смысле светить- ся. Просто попробуйте данные эффекты использовать при создании ваших сцен.