CINEMA 4D - эффектор цели

CINEMA 4D - эффектор цели
Учебное занятие – эффектор цели
На этом учебном занятии при совершении минимального числа кликов мыши, мы попробуем создать вполне впечатляющий конечный результат. Инструмент MoGraph был создан именно для реализации эффектов такого типа, которые в противном случае вы могли бы создать при проведении очень трудоёмкого процесса работы или такое создание было бы просто невозможным. Подумайте например об эффекторе цели. Как бы вы произвели анимацию 100 клонов вручную, которые должны выравниваться по одному объекту цели? Как эту задачу можно реализовать посредством инструмента MoGraph, будет предоставлено в изложенном ниже тексте и соответству-ющих изображениях.
Для этой сцены нам необходимо иметь объект [Клон], объект цели (простой параметрический объект), эффектор цели и простой примитив, клонирование которого мы произведём. Цель нашего занятия может быть достигнута уже при использовании только 4-х компонентов и минимального числа установок, так как инструмент MoGraph выполняет весь остаток работы за вас. Вам необходимо заботиться только об эффектом внешнем виде для создаваемой сцены.
Создайте объект клон: [Основное меню: [MoGraph / Объект Клон] и из меню [Создать] создайте объект [Куб] ([Основное меню: Создать / Объект / Объект Куб]).
Только что созданный нами примитив куба является клонируемым объектом и поэтому в окне [Менеджер объектов] мы расположим его как подобъект для объекта [Клон]. Прежде чем мы выполним это, нам необходимо произвести изменение геометрических размеров нашего примитива куба. При активном (выделенном) состоянии объекта [Куб] в окне [Менеджер объектов] для нас будут показаны его параметры в расположенном ниже окне [Менеджер атрибутов]. Произведите изменение размеров куба следующим образом [X = 4 cm, Y = 1 cm и Z = 4 cm]. При необходимости произведите масштабирование сцены, так назначенные для куба размеры являются минимальными. Расположите теперь примитив куба в окне [Менеджер объектов] как подобъект для объекта [Клон]. Таким образом объект [Клон] получает необходимую информацию об объектах, для которых он должен производить своё воздействие.
Если вы произвели достаточное масштабирование сцены в окне редактора, в этом случае вы обязательно заме-тите, что при этом были созданы дополнительно два последующих куба, которые расположены на значительном расстоянии от него вверх по оси Y. Это связано со стандартными установками объекта [Клон]. Так как для наше-го учебного занятия нам необходимо иметь плоскость состоящую из большого числа кубов, мы произведём сейчас изменение стандартных установок объекта [Клон].
В окне [Менеджер объектов] выделите объект [Клон] и посмотрите на нижнее окно [Менеджер атрибутов] и пока-зываемые в нём параметры, которые являются актуальными для выделенного объекта [Клон]. Вы видите, что стандартное положение для позиции Y = [50] (параметр П.Y). Наши клоны в данном случае должны быть распо-ложены в направлениях осей [Z] и [Х]. Для этого нам необходимо изменить используемый объектом [Клон] режим. Рядом с параметром [Режим] кликните курсором мыши на выпадающем меню и установите активным режим [Каркасный]. Клоны теперь расположены в окне редактора программы по форме куба. Но это также не соответствует последующей цели нашего занятия, поэтому для параметра [Число] нам необходимо изменить значение клонов по оси [Y]. Установите его на [1] (среднее значение). Если вы всё выполнили правильно, ваш вид в окне редактора программы должен соответствовать предоставленному ниже изображению.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.125
Мы постепенно приближаемся к цели нашего учебного занятия, но к сожалению число клонов является на данном этапе минимальным. Слева и справа от нашего значения Y = 1, вы видите пока стандартные значения программы [3]. Измените значения этих полей на [25] (для Х и Z – левой и правое поле от значения 1). Создан-ные при этом поверхности являются вполне достаточными, но наши клоны имеют ещё значительный зазор между созданными рядами. Ниже параметра [Число] вы найдёте параметр [Размер], значения которого для направлений [Х] и [Z] необходимо установить на [150]. Значение среднего поля мы оставим без изменения на [1], так как в направлении [Y] создание клонов мы не производим.
В окне редактора программы ваша сцена сейчас должна выглядеть следующим образом:
Что ещё нам недостаёт в нашей сцене – это объект цели и эффектор цели. Эффектор цели мы создадим с вами без промедления. Для этого в окне [Менеджер объектов] выделите объект [Клон] и затем на основной панели программы выберите запись [Основное меню / MoGraph / Эффектор / Эффектор цели].
На заметку! При создании эффекторов вам необходимо производить предварительное выделение объекта [Клон]. На основе этого создаваемый эффектор автоматически заносится в поле [Эффекторы] объекта [Клон]. Не исключается такой вариант, что вы просто забыли перетащить ваш эффектор в данное поле и впоследствии не можете понять, почему данный эффектор не функционирует в сцене. Соблюдение закона иерархии для инстру-мента MoGraph также является важным моментом. Дополнительную информацию на эту тему вы можете найти в справке программы [Основное меню / Справка / Справка].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.126
На основе предварительного выделения объекта [Клон] мы просто сокращаем дополнительное назначение эф-фектора на закладке [Эффекторы] объекта [Клон]. Эффектор на основе этого получает необходимую информа-цию об объекте, для которого он должен создавать своё воздействие.
В окне редактора программы произошло теперь созданное нами изменение. Клоны реагируют на только что созданный нами эффектор цели. И ваша сцена при этом должна выглядеть по аналогии с предоставленным ниже изображением.
В принципе такое состояние является вполне достаточным и позволяет производить движение клонов. Из сооб-ражений оптического восприятия сцены мы произведём добавление к ней простого примитива сферы, который будет использован для нашей сцены как объект цели.
Для этого на основной панели программы выберите запись [Основное меню / Создать / Объект / Объект Сфера]. Для созданной сферы в окне [Менеджер атрибутов] мы изменим актуальный радиус со [100cm] на [5cm]. Теперь для эффектора цели нам необходимо предоставить информацию, которая позволяет ему использовать объект сферы как объект цели. Кликните на эффекторе цели в окне [Менеджер объектов] и установите активной заклад-ку [Эффектор] в окне [Менеджер атрибутов]. Из окна [Менеджер объектов] теперь перетащите объект сферы в поле параметра [Цель Объект], используя для этого курсор мыши.
Вы можете теперь выделить объект сферы в окне [Менеджер объектов] и произвести её перемещение в окне редактора программы. При этом не имеет значение расположение сферы в пространстве, наши клоны при этом будут постоянно направлены в направлении её позиции.
Мы произведём дополнительный шаг и установим активным параметр [Отскок] на закладке [Эффектор] для эф-фектора цели.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.127
Если сфера расположена на аналогичной с клонами высоте и позиции по их центру, в этом случае наша сцена в окне редактора программы выглядит следующим образом:
Смещение клонов при этом происходит по форме сферы. При её перемещении вверх или вниз, вы получите сле-дующий эффект в окне редактора программы (при необходимости вы можете произвести анимацию сферы).
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.128
В принципе учебное занятие на этом является полностью законченным. Но так как мы первоначально хотели получить другой эффект, мы предоставим для вас в связи с этим ещё одну функцию данного эффектора – функ-цию [Ослабление].
Расположите сферу повторно по центру поверхности клонов и переместите её незначительно вниз.
Выделите закладку [Ослабление] эффектора цели в окне [Менеджер атрибутов]. Стандартный режим параметра [Форма] установлен на [Бесконечный]. Мы изменим его на режим [Сфера]. При активном режиме [Сфера] в пока-заных ниже параметрах необходимо произвести изменение значения для параметра [Масштабирование] со [100%] на [20%]. На основе этого мы производим снижение создаваемого эффектором воздействия на минималь-ный участок по форме сферы. Наши клоны на данном этапе имеют значительное расстояние от поверхности сферы при их смещении. Мы изменим это на закладке [Эффектор] эффектора цели. Посредством снижения значения для параметра [Расстояние] со [100 cm] на [20 cm] и параметра [Величина расстояния] со [100%] на [50%].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.129
Если вы переместите теперь сферу повторно, то определённо заметите, что лишь незначительный участок поверхности клонов является теперь назначенным для реагирования на наш эффектор. Но это также имеет и другое следствие, которое заключается в отсутствии минимальной реакции у клонов, которые расположены за пределами этого участка. Оптимальным результатом было бы изменение участка воздействия при перемещении сферы. Простая функция позволит нам выполнить это. В окне [Менеджер объектов] расположите эффектор цели как подобъект для объекта сферы и необходимый эффект будет достигнут.
При изменении числа клонов вы можете получить эффект по аналогии с расположенным ниже изображением.
5. Учебное занятие - MoDynamics
В принципе любой объект используемый с объектом [Клон] и в связи с одним тегом тела динамики уже может приводить к созданию и просчёту динамических процессов, при которых мы иногда мы изменяем параметры (ради интереса или любопытства) для получения и изменения конечных результатов. Функция динамики пред-полагает наличие минимальных и начальных знаний программы CINEMA 4D, а также основ движения с точки зрения физики, для получения вполне достоверных результатов. На основе этого учебного занятия мы намерены предоставить для вас этот многосторонний инструмент только для некоторых направлений, так как остаток в большинстве случаев основывается на простом человеческом любопытстве.
Основная предпосылка для функции MoDynamics – это наличие простого объекта, который вы расположили как подобъект для объекта [Клон]. Для создания начального представления о создаваемом посредством функции MoDynamics воздействия на объекты, откройте файл программы с названием „QS_eggloop_final.c4d“ (вы найдё-те его на поставляемом с программой диске DVD, Goodies-DVD или в разделе загрузки на официальной стра-нице компании в сети Интернет www.maxon.de,
Воспроизведите анимацию. Анимация которую вы видите, предоставляет для нас наглядно, насколько точно функционирует просчёт динамических процессов. При каждом повторном воспроизведении анимации, каждый из объектов следует аналогичному пути и взаимодействует с аналогичными объектами как и при предварительном воспроизведении. Это является оптимальным вариантом, так как просчёт при этом является вполне предсказуе-мым и надёжным, например для расположения камеры. Но при этом у вас всегда имеется возможность измене-ния параметров и соответственно внешнего вида воспроизводимой анимации. Но для нашего учебного занятия эта тема остаётся не затронутой и мы намерены, прежде всего ознакомить вас с начальной идей.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.130
Откройте файл с названием „QS_eggloop_start.c4d“.
Здесь мы имеем аналогичную схему, но с её более простым построением. Наверное вы будете удивлены, наско-лько простым является процесс создания движения для объектов при использовании данного инструмента прог-раммы. В окне [Менеджер объектов] выделите объект „egg“ и при нажатой клавише [alt] из меню инструмента MoGraph выберите надпись [Объект Клон]. Посредством нажатия клавиши [alt] и одновременным вызовом объек- та [Клон], наш объект будет автоматически расположен как подобъект для него, что просто сокращает нам допо- лнительное перемещение объектов в окне [Менеджер объектов]. Для нашей сцены нам необходимо изменить пару установок в настройках объекта [Клон].
Выделите объект клон в окне [Менеджер объектов] и на закладке [Объект] в окне [Менеджер атрибутов] измените стандартный режим объекта [Клон] с [Линейный] на [Радиальный]. Посредством этого наши объекты будут впос-ледствии расположены по форме окружности.
Актуальное направление оси объекта также не соответствует нашим представлением. Для параметра [Плоск- ость] установите активным режим [XZ]. Значение параметра [Число] по стандарту установлено на [5] и параметра [Радиус] на [50]. Для нашей сцены нам необходимо иметь значения [12] и [1000] соответственно для параметров [Число] и [Радиус].
Посредством этого мы дополнили нашу сцену, но динамический просчёт в ней пока отсутствует. Только два клика мыши отделяют нас от этого момента.
Для объекта [Клон], а также для объекта „bowl“ мы присвоим теперь тег тела динамики. Кликните на нём в окне [Менеджер объектов] и в контекстном меню выберите запись [Теги симуляции / Создать твёрдое тело].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.131
(На заметку: Для пользователей программы версии CINEMA 4D Studio рабочий процесс незначительно отлича-ется от версии программы CINEMA 4D Broadcast. Это связано с тем, что тег тела динамики в инструменте MoGraph и соответственно версии программы CINEMA 4D Broadcast имеет некоторые функциональные и огра-ниченные отличия. Установки динамики в версии программы CINEMA 4D Studio являются более расширенными и на основе этого имеют другие стандартные установки.
Если вашей актуальной версией является CINEMA 4D Broadcast, в этом случае вы можете произвести непосред-ственное воспроизведение анимации. Пользователи версии программы CINEMA 4D Studio могут это выполнить после нескольких (дополнительных) кликов мышью.
Выделите тег тела динамики для объекта „bowl“ в окне [Менеджер объектов] и на закладке [Динамика] в окне [Менеджер атрибутов] для параметра [Динамика] установите активным режим [Не использовать]. Установите теперь активной закладку [Взаимодействие] и для параметра [Форма] определите режим как [Статичный каркас]. Выделите теперь тег тела динамики для объекта [Клон] в окне [Менеджер объектов] и на закладке [Взаимодейс-твие] в окне Менеджер атрибутов] для параметра [Назначить элементы] измените активный режим с [Отключено] на [Все]. Произведите теперь воспроизведение анимации в окне редактора программы. Как и было обещано, при минимальном количестве кликов мыши мы создали с вами анимацию. Если вы выделите один из тегов тела динамики, при этом можно произвести в окне [Менеджер атрибутов] изменение различных настроек и парамет-ров таким образом, что ваши объекты получат определенную степень эластичности. Или произведите увеличе-ние трения таким образом, что объекты при этом будут практически оставаться на своих местах.
Мы достигли сейчас такого момента, когда вы можете производить изменение параметров по вашему усмотре-нию, что приведёт естественно к созданию другого эффекта и конечного результата в создаваемой анимации. В заключении ещё один совет от нас: смотрите иногда на ваши часы, так как наряду с тем, что предлагает этот инструмент программы в плане его возможностей, очень заметно отражается на времени, которое очень часто проходит быстрее, чем нам этого хотелось бы.
6. Советы и нюансы
- Объект [Клон] в инструменте MoGraph имеет также активный режим [Объект]. В этом режиме расположение клонов происходит по точкам объекта (стандартный режим), который вы при этом перетащили в поле [Объект] на закладке [Объект] объекта [Клон]. Если вы намерены произвести просчёт вашей сцены при наличии в ней высо-кого числа клонов (что значительно замедляет показ в окне редактора), в этом случае вы можете для своей работы использовать объекты HyperNURBS. Используйте просто ваш объект с минимальным числом полигонов и перетащите его на объект HyperNURBS. Этот HyperNURBS будет определен вместо настоящего объекта в объ-екте клон. В зависимости от установок HyperNURBS, вы можете теперь производить регулировку над числом кло-нов, используя для этого разбивку объекта HyperNURBS, как для окна редактора, так и окончательного просчёта вашей сцены. Для вас это означает: низкое число клонов в окне редактора программы и высокое число клонов при рендере сцены. Или это может означать следующее как вариант: краткосрочная проверка оптического вида сцены посредством повышения уровня разбивки в объекте HyperNURBS для окна редактора.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.132
- Как мы уже упоминали это во второй главе, эффектор замедления предназначен для создания временной задержки все выполняемых действий и ключевой анимации при его совместном использовании с объектом [Клон]. Например, если вы намерены создать морф лица персонажа, которое состоит из высокого числа отдельных объектов, вы можете это осуществить на основе использования объекта [Клон] в режиме [Объект] и назначения при этом полигонального объекта, который вы впоследствии замените посредством ключевой анимации.
К необходимому промежутку времени вашей анимации просто перетащите новый объект на ваш клон объект и установите ключевой кадр. Воспроизводимая при этом анимация произвела бы теперь новое расположение клонов от данного кадра до последующего. В конечном результате такое преобразования создавало бы эффект расположения последовательности изображений и не привела бы к созданию необходимого эффекта морфа. Эффектор замедления в этом случае обеспечивает медленное и равномерное формирование новых объектов клонов.
- Неправдоподобно но в тоже время правда: даже инструмент HAIR мы можем комбинировать с функциями инс-трумента MoGraph. Разместите волосы на поверхности полигонального объекта. Только что созданный объект HAIR расположите как подобъект для полигонального объекта и этот объект в свою очередь также как подобъект для объекта [Клон] инструмента MoGraph. Каждый анимированный клон теперь будет иметь предварительно созданные вами волосы с учётом динамики HAIR! Сцена нашего учебного занятия в этом случае могла бы выгля-деть следующим образом.
Но не забывайте при этом, что такое совместное использование имеет определенное ограничение. Динамика HAIR использует начальное состояние клонированных объектов и не будет повторно просчитана для каждого, вновь созданного объекта клона. Это означает следующее: волосы на клонируемом объекте, который имеет вертикальное положение не будут расположены на боковых поверхностях, если первоначальный объект имеет горизонтальное расположение в пространстве.
- Все необходимые настройки и параметры для просчёта MoDynamics и гравитации вы найдёте на закладке [Динамика] в установках актуального проекта. Эти параметры являются глобальными и действительными для всей создаваемой сцены, а не только для отдельных клон объектов или тегов динамики.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.133
Dynamics
На этом учебном занятии мы ознакомим вас частично с определёнными функциями динамики в программе.
Функция динамики в программе CINEMA 4D является многосторонним и гибким инструментом для всех видов динамики, взаимодействия объектов и общего процесса движения объектов любого типа, с учётом симуляции автомобилей имеющих двигатель. Так как общее создание сцены динамики является аналогичным по сравнению со сценами MoDynamics, мы не будем рассматривать тему взаимодействия простых объектов между собой. Другими словами, мы создадим расширенную сцену по реализации автомобиля с мотором и его последующей анимацией на пересечённой местности в плане его движения.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.134
Откройте файл сцены с названием QS_Dynamics_start.c4d.
Мы видим здесь модель [Oldtimer], для которой мы при использовании нескольких дополнительных объектов и минимального числа установок добавим двигатель, на основе которого наша модель будет совершать движение на экране вашего монитора. Как вы видите, наша сцена содержит кузов (как полигональный объект), а также переднюю и заднюю покрышки колёс. Естественно мы могли бы создать сцену, в которой каждое колесо автомо- билля являлось бы отдельным и независимым объектом. Но для упрощения темы данного учебного занятия, мы выбрали наиболее лёгкий вариант, который содержит в принципе только четыре параметрических объекта. Нам необходимо сейчас создать только связь между колёсами и корпусом автомобиля, и затем при использовании двигателя произвести заключительное движение (вращение) нашего автомобиля.
Для этого при использовании основного меню программы создайте два коннектора [Симуляция / Динамика / Кон-нектор] и один мотор. Выделите эти три объекта в окне [Менеджер объектов] и в окне [Менеджер координат] установите значение угла [Н] на 90 градусов. На основе этого мы располагаем все три объекта на корректном направлении оси колёс.
Последующим шагом мы произведём изменение стандартного названия коннекторов на „Connector_front“ и „Connector_back“. Расположим их теперь как подобъекты для соответствующих объектов колёс „wheels_front“ и „wheels_back“. После их назначения для соответствующих объектов колёс, в окне [Менеджер координат] мы установим все данные позиции (X,Y,Z) для двух коннекторов на [0] (не забывайте при этом кликнуть курсором мыши на кнопке [Применить]). Мотор мы расположим как подобъект для полигонального объекта „car“. Обнуле-ние позиций в этом случае мы можем не использовать.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.135
После того, как созданные объекты имеют корректную позицию и необходимое направление, нам нужно назна-чить только зависимости между отдельными частями автомобиля. Наиболее быстрый путь реализации этого выглядит следующим образом: в окне [Менеджер объектов] выделите объекты [Мотор], „Connector_front“ и „Connector_back“ (Ctrl + клик мыши на необходимом объекте для создания многократного выделения). В окне [Менеджер атрибутов] при этом будут показаны два поля [Объект А] и [Объект В]. На их основе в программе мы можем создавать связь между двумя объектами.
Для мотора и обоих коннекторов нам необходимо сейчас передать информацию, которая будет заключать в себе необходимые данные о создаваемой связи между кузовом и колёсами автомобиля. Для этого перетащите объект „wheels back“ в пустое поле параметра [Объект А] и объект „car“ в расположенное и также пустое поле параметра [Объект В]. Таким образом будет создана связь для всех трёх объектов. Объект „Connector_front“ нам необходи-мо выделить повторно, с целью замены объекта „wheels back“ в поле [Объект А] на „wheels front“ (drag&drop).
Окно вашего редактора программы и соответственно окно [Менеджер объектов] должны иметь аналогичное построение с показанными ниже изображениями.
Наш автомобиль с технической точки зрения является законченным, за исключением отсутствующего и необхо-димого просчёта динамики. Мы назначим его в форме тега динамики, используя для этого окно [Менеджер объе-ктов].
При этом пошаговое назначение мы можем сократить и просто выделить полигональные объекты в окне менед-жера объектов с названиями „wheels front“, „wheels back“, „car“ и „ground“. Посредством клика правой кнопкой мыши на одном из этих объектов, в показанном при этом меню необходимо выбрать запись [Теги симуляции / Создать твёрдое тело]. Выделите теперь назначенный таким образом тег динамики принадлежащий объекту „ground“ и в окне [Менеджер атрибутов] на закладке [Динамика] для параметра [Динамика] установите активным режим [Не использовать]. Мы намерены использовать поверхность сцены как объект взаимодействия, но она при этом должна оставаться без изменения и на постоянной позиции.
До момента воспроизведения анимации мы выполним ещё один дополнительный шаг и для мотора увеличим значение некоторых параметров. Выделите объект [Мотор] в окне [Менеджер объектов] и на закладке [Объект] в окне [Менеджер атрибутов] для параметра [Вращающий момент] измените значение с [10] на [200].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.136
Воспроизведите анимацию и вы определённо при этом заметите, что старинные модели автомобилей в програм-ме CINEMA 4D могут без проблем и действительно быстро передвигаться. Для последующего примера откройте файл с названием „QS_Dynamics_final.c4d“. Здесь вы видите, что даже пересечённая местность и препятствия для алгоритма динамики не составляют особых проблем. Просто попробуйте сами. Установите объекты на пути следования автомобиля или деформируйте поверхность сцены. Динамика при этом реагирует соответствующим образом на созданные изменения и наряду с техническим аспектом этого направления предлагает расширенный круг возможностей для экспериментирования.

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 1248

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 3 из 5 (голосов: 14)

Общий (округлённый) рейтинг статьи: 3 (фактический: 3.429) Всего баллов: 48 Голосов: 14
  • Disqus
  • Facebook
  • Native
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Как посчитать процент от числа?
Ответим на простые вопросы по теме процентов. Как высчитать проценты от числа, как получить число в процентах и т.д.Как посчитать сумму процента от числа? Напр.,…
Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки
Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…
Мануал о том, Как стать звездой YouTube Мануал о том, Как стать звездой YouTube
Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…
Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей
В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…
Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube
Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…
Как начать зарабатывать на YouTube Как начать зарабатывать на YouTube
Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…
Как стать популярным на YouTube Как стать популярным на YouTube
При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…
Как стать популярным автором на YouTube Как стать популярным автором на YouTube
Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…