CINEMA 4D - HAIR

CINEMA 4D - HAIR
HAIR
Мы рады приветствовать вас на последующей теме! Вы достигли сейчас учебное занятие, относящееся к инстру- менту HAIR в программе CINEMA 4D. Для облегчения вашей последующей работы в программе, это учебное занятие предоставляет для вас всё необходимое, что будет вам нужно для начального ознакомления с миром волоса и меха (имеется в версии программы CINEMA 4D Studio).
1. Вводная часть
Инструмент HAIR в программе CINEMA 4D является мощным инструментом, на основе которого вы можете создавать различные типы волоса и меха. Кроме этого, на основе предоставляемых в программе функций дан-ного инструмента, вы можете создавать перья или использовать данный инструмент для анимации травы, морских водорослей и так далее.
Ознакомление с функциями HAIR является довольно простым и уже в скором будущем вы получите первые результаты. Этот инструмент является настолько разнообразным и многосторонним в его использовании, что даже для опытных пользователей 3D, он может покрыть весь спектр реализуемых в программе сцен при работе с волосом и мехом, а также не исключает его расширенное использование не только для этих направлений.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.102
Инструмент HAIR вы найдёте на основной панели программы в закладке [Симуляция]. Для начала мы рассмот-рим несколько повседневных проблем, которые могут возникать в программе CINEMA 4D при работе с данным инструментом и предлагаемые им решения их устранения.
- У вас есть модель бобра, которого вы не желаете пускать в виртуальную воду без волосяного покрова? Это не проблема для инструментаHAIR! На его основе вы можете за короткий срок создать густой мех для вашего подопечного.
- Созданная модель вашего грызуна должна напоминать морскую свинку, но при этом похожа больше на лабораторную крысу? Решение проблемы при этом – Hair!
- Для вашего проекта вам необходимо иметь модель петуха. Но созданный вами персонаж похож при этом к сожалению на ободранную курицу? Решение проблемы при этом – Hair!
- Вы по призванию являетесь парикмахером, но никто из ваших родственников не хочет этого восприни- мать всерьёз? Решение проблемы при этом – Hair! Вы можете создавать при его использовании различ-ные фантастические причёски, не обращая при этом внимания на потери (в виртуальном пространстве вы можете спокойно и незаметно порезать вашему подопечному ухо; нет проблем – жалобы не будет).
- Вы получили заказ от одной из фирм, для которой вам необходимо создать зелёную поляну с её после-дующей анимацией. Но при этом у вас возникают сомнения, что ваш заказчик просто не будет существо-вать через 10 лет, когда вы закончите свою работу вручную по созданию данного проекта. Решение проб- лемы при этом – Hair!
Вы видите, что многосторонние возможности данного инструмента, могут быть ограничены только вашей фанта-зией. И как вам уже известно по работе с программой, фактор [время] при этом обязательно учитывается. Инс-трумент HAIR производит просчёт волоса или меха со сравнительно быстрой скоростью. Назначаемые установки при этом являются настолько многосторонними, что позволяют вам реализовать любые направления, начиная с гладкого волоса и заканчивая воздушными и пушистыми локонами.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.103
2. Общие положения / Графический интерфейс
Инструмент HAIR работает с так называемыми направляющими, которые являются своеобразным контейнером для просчитываемого впоследствии волоса.
Направляющие в окне редактора программы предоставлены в значительно меньшем количестве, по сравнению с непосредственным волосом. Создаваемый волосяной покров будет просчитан (интерполирован) между позици-ями направляющих. На основе этого создаваемая прическа остаётся всегда в пределах оптического вида, без наличия при этом миллионов волос, которые вам необходимо обработать. Естественно необходимый инстру-мент, на основе которого вы можете производить обработку таких направляющих, также имеется в функциях Hair. Для вас предоставлены в этом наборе такие инструменты как щётка или расчёска, ножницы и так далее, которые позволяют вам создавать необходимые формы для причёсок, реализацию которых вы намерены осуще-ствить в программе CINEMA 4D.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.104
Собственная IK волоса обеспечивает возможность реалистичного расположения волоса на поверхности. Допол-нительная возможность данного инструмента: вы можете производить новое размещение корней волоса, что для инструмента HAIR не составляет особых проблем. Чтобы создание волоса не ограничивалось только на стати-ческие изображения, программа предоставляет для нас некоторые модификаторы частиц, например, [ветер], который вы можете комбинировать с создаваемым волосом и реализуемой на его основе анимацией. Динамика инструмента HAIR в этом случае, а также при создании анимации на основе ключевых кадров, обеспечивает наличие силы тяжести в сцене и корректного поведения волоса в сцене.
Прежде чем мы приступим к рассмотрению учебного занятия, давайте посмотрим на примеры изображений, которые наглядно отображают возможности данного инструмента, а также соответствуют крылатому высказыва-нию [лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.105
3. Примеры изображений
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.106
4. Учебное занятие – создание меха
Лишь несколько кликов мыши отделяют нас от первого зимнего меха, который мы намерены создать для нашего подопечного „HAIRbert“. Без него на начальном этапе он выглядит немного скромно, но это лишь упрощает нашу задачу по созданию меха.
Откройте файл с названием „QS_Hair.c4d“. В нём вы найдёте нашего персонажа [HAIRbert] без волоса, что в течении нескольких секунд мы попробуем изменить.
HAIR используется или для всей геометрии или только для созданного выделения полигонов. Так как в случае нашего персонажа для его лица нам необходим другой тип меха, мы произведём выделение полигонов, которые будут использованы для первого вида меха (длинный мех). В окне [Менеджер объектов] кликните курсором мыши на объекте „Bear_mesh“ и на вертикальной панели, расположенной в левой части окна программы, установите активным режим (если он до этого момента не является активным) [Правка полигонов]. Для вас мы незначительно облегчили данный процесс и предварительно создали необходимые выделения. На всех участках модели где впоследствии должен быть расположен длинный мех, полигоны являются маркированными оранже-вым цветом. На основной панели программы выберите команду [Симуляция / Hair: объекты / Создать волосы]. В окне редактора программы вы видите теперь упомянутые нами в начале данного занятия направляющие.
Они расположены сейчас в перпендикулярном положении по отношению к поверхности модели и имеют стандар-тную длину 100 cm. Для получения видимого просчёта сцены, на центральной панели программы выберите команду [Рендеринг / Рендер текущего вида] или используйте клавиатурное сокращение „Ctrl+r“.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.107
Для тех из вас, кто мечтал о создании простого ёжика, данное изображение доказывает вам наглядно о том, что ваша мечта стала явью и вы можете уже на этом этапе закончить рассмотрение данного учебного занятия. Для тех пользователей, которые намерены более подробно изучить данный инструмент и предлагаемые на его основе функции, мы рекомендуем продолжить изучение данного руководства и на последующих страницах получить необходимые сведения, которые помогут вам из актуального состояния нашего подопечного получить вполне приемлемое изображение.
Слева в низу в окне [Менеджер материалов] вы видите созданный параллельно с объектом волоса, материал волоса.
Объект волоса расположен сейчас в окне [Менеджер объектов] на верхней позиции.
Оба эти объекта мы намерены теперь обработать, но предварительно мы произведём определение необходи- мой длины для создаваемого меха и при использовании силы тяжести в инструменте Hair, создадим предвари-тельный внешний вид для будущей причёски.
Выделите объект волоса в окне [Менеджер объектов] и в окне [Менеджер атрибутов] кликните на закладке [Направляющие]. Ниже вы видите параметры [Длина] и [Сегменты].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.108
Значение параметра [Длина] мы установим на [21] и [Сегменты] на [6].
Числовое значение параметра [Сегменты] определяет число отдельных сегментов, из которых состоит актуаль-ная направляющая (это не имеет влияния на просчитываемый впоследствии волос и относится только к показу направляющих в окне редактора программы и их динамичное поведение. Например, волос имеющий число сегментов = [3], будет жёстким и минимально подвержен воздействию динамики волоса, по сравнению с аналогичным волосом, который состоит из [12] сегментов и является более эластичным, так как имеет уровень разбивки, значительно превышающий и обеспечивающий для направляющих дополнительную гибкость и подви-жность).
Если бы вы установили значение параметра Сегменты] на [1], в этом случае направляющая состояла бы только из одного сегмента и воздействующая сила тяжести при этом не имела бы ни малейшего шанса, создать допол-нительное воздействие на такой волос. Значение [6] для наших направляющих означает возможность их изгиба на пяти участках.
Кликните теперь на закладке [Силы]. В верхней части окна диалога вы видите два параметра [Волос на волосе] и [Поверхность на волосе]. Установите активной установку [Поверхность на волосе]. Это обеспечивает отсутствие пересечения волоса с поверхностью персонажа (в данном случае с кожей персонажа), если на них воздействует сила тяжести. При активной установке программа производит опрос на предмет взаимодействия этих элементов между собой и исключает пересечение волоса и полигональной поверхности. Если бы мы уже сейчас установили силу тяжести активной, в этом случае волос несмотря на это, имел бы пересечение с полигональной поверхнос- тью, так как для каркаса мы ещё не предоставили необходимую информацию о его взаимодействии с волосом.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.109
Если вы кликните теперь на кнопке воспроизведения анимации, сила тяжести будет создавать воздействие на волос и приведёт к изменению их положения (для возможности просмотра анимации направляющих, объект волоса в окне [Менеджер объектов] должен быть выделенным!).
Остановите анимацию до того момента, пока бегунок шкалы не достиг кадра [100], в противном случае просчёт анимации будет повторён (альтернативно вы можете произвести старт просчёта динамики в объекте волоса. На закладке [Динамика] в под-закладке [Анимация] вы найдёте кнопку с названием [Ослабить]. Кликните на ней после того, как вы установили число кадров на 100.
Чтобы нам не потерять актуальное состояние волоса к этому моменту, необходимо предоставить информацию для Hair о том, что данный момент является начальным для динамики. Возврат бегунка шкалы анимации на кадр [0] привел бы к изменению результата просчёта до первоначального состояния, и мы имели бы в конечном итоге нашу первоначальную модель ежика.
На основной панели программы выберите следующую функцию [Симуляция/Hair: обработать / Назначить динамику].
Теперь мы можем производить обработку волоса по нашему усмотрению.
Установите активным окно бокового вида посредством клавиши F3 и используйте функцию [Стрижка], которую вы найдёте на основной панели программы [Симуляция / Hair: инструменты / Стрижка]. При активном состоянии данного инструмента в окне [Менеджер атрибутов] отключите установку [Только видимые]. Это позволяет нам производить стрижку волоса (направляющих), которые для нас являются невидимыми. Для параметра [Форма] измените активный режим с [Бокс] на [Окружность], если этот режим до данного момента является отключенным. После этого мы можем продолжить выполнение работы по созданию причёски.
У вас имеется теперь возможность произвести изменение длины волоса в окне редактора программы. Для этого необходимо удерживать кнопку мыши и переместить активный инструмент таким образом, чтобы он взаимодей-ствовал с кончиками волоса. произведите стрижку волоса по аналогии с изображением предоставленным ниже.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.110
В окне редактора программы мы установим теперь активным вид [Спереди] нажав для этого на клавиатуре кла-вишу F4. На участке подбородка мы незначительно укоротим длину волоса и в заключении используем инстру-мент [Щётка]. Установите активным данный инструмент используя для этого основную панель программы [Симуляция / Hair: инструменты / Щётка]. Одна из актуальных функций данного инструмента – это установка [Столкновения]. В окне [Менеджер атрибутов] вы найдёте её на закладке [Опции / Столкновения] при активном инструменте [Щётка]. Эта установка должна быть активной и для параметра [Радиус], расположенного в нижней части окна диалога, необходимо определить значение = [1cm]. Эта функция исключает проникновение волоса персонажа за границы актуального каркаса.
Для этой функции мы можем также отключить установку [Только видимые]. При использовании функции [Щётка] мы рекомендуем вам также использовать различные виды в окне редактора программа (клавиши F1 – F4), так как создание причёски на различных участках модели не всегда является оптимальным при активном виде [Перспектива] в окне редактора программы. Процесс создания причёски и расчёсывания является очень простым. Вы просто удерживаете нажатой кнопку мыши и перемещаете инструмент в необходимом для вас направлении таким образом, чтобы он касался вершин направляющих (чёрные точки в окне редактора програм-мы]. Направляющие при этом имеют собственную IK волоса, которая производит контроль над волосом при создании причёски или его расчёсывании. Для создаваемого нами меха является наиболее оптимальным произвести начальное выпрямление направляющих и затем для их окончаний придать незначительный изгиб в противоположном направлении. Чтобы для вас это было более понятным, что именно мы подразумеваем под этим процессом, мы рекомендуем вам посмотреть более внимательно на предоставленные ниже изображения.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.111
Если вас устраивает созданная причёска, в этом случае установите активным в окне редактора программы вид [Перспектива] (Окно редактора: Камеры / Перспектива). Мы произведём сейчас пробный просчёт нашей сцены (Основное меню / Рендеринг / Рендер текущего вида).
Как мы видим наглядно на данном изображении, наш персонаж страдает облысением „Alopecia“. Это связано с тем, что до настоящего времени мы определили необходимых установок для качеств волоса, а именно для его цвета и количества. Мы можем изменить это посредством последующих параметров.
Предварительно мы обратим наше внимание на количество волоса. Для этого в окне [Менеджер объектов] кликните на объекте волоса и при его выделенном состоянии в окне [Менеджер атрибутов] кликните на закладке [Волос]. Для параметров [Число] и [Сегменты] установите соответственно значения 100000 и 8. На закладке рас-положенной справа [Заполнитель] установите активным параметр [Заполнение] и для расположенного справа параметра [Число] определите значение [80000]. Повторный просчёт изображения предоставляет для нас следующий вид, который в принципе не совсем устраивает нас, так наш мишка [HAIRbert] выглядит на нём слишком [ухоженным и гладким], что значительно снижает реалистичность изображения для него.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.112
Свойства и качества волоса нам необходимо значительно изменить. Для этого в окне [Менеджер материалов] кликните дважды курсором мыши на созданном материале волоса. Для вас при этом будет предоставлено окно диалога с параметрами и каналами материалов для активного материала волоса.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.113
Прежде всего кликните в окне диалога (в левой части окна) на канал [Глянец] и измените затем в правой части этого окна на под-закладке [Первичный] значение параметра [Интенсивность] на 34%. Аналогично на под-закла-дке [Вторичный] измените значение параметра [Интенсивность] на 50%. Затем в левой части окна кликните на канале [Толщина]. Для реалистичного вида создаваемого нами волоса мы должны изменить их толщину от корня до кончиков волос, так как на данном этапе внешний вид нас не вполне устраивает в этом плане. Поэтому для параметра [Корни] мы определим начальное значение = [0,5 cm] и для параметра [Кончики] занесём [0,03 cm]. Последующий клик мыши на канале [Размер] предоставляет для нас дополнительные установки и параметры, на основе которых мы можем также повысить реалистичность внешнего вида для создаваемого нами волоса. При установке активным данного канала, не весь волос будет иметь одинаковую длину, так как длина отдельных волос зависит от значений назначаемых параметров. В связи с этим значение параметра [Масштаб] мы оставим без изменения на стандартном значении программы [100%], а для параметров [Вариация] и [Доля] назначим соответственно значения [80%] и [40%].
Последующий просчёт сцены предоставит для нас следующий результат.
Создаваемый нами мех выглядит сейчас более естественно.
Для снижения уровня [ухоженного и расчёсанного] меха, нам необходимо незначительно изменить структуру волоса. Кликните для этого курсором мыши на канале [Завиток] (следующий канал за каналом [Размер]) и для параметра [Завиток] измените стандартное значение программы с [50%] на [15%].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.114
При более внимательном просмотре волоса, можно получить такое впечатление, что они были обработаны феном. Для животного меха отсутствует просто натуральное склеивание волоса. Для этого материал волоса предоставляет нам канал [Пучок]. Кликните на нём в левой части окна материала волоса и измените параметры по аналогии с показанным ниже изображением.
После очередного просчёта сцены мы получим вполне приемлемый результат.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.115
Что нам необходимо ещё выполнить? Лицо нашего персонажа ещё не имеет меха. Как мы уже упоминали ранее, участок лица персонажа должен иметь другой тип меха, который мы создадим с минимальным количеством кликов мыши, по сравнению с длинным мехом. Для этого случая мы уже также создали предварительные выделения необходимых полигонов.
Проверьте предварительно активное состояние режима [Правка полигонов] на левой, вертикальной панели в программе. Выделите повторно объект „Bear_mesh“ в окне [Менеджер объектов]. В окне редактора программы мы видим сейчас предварительно выделенные полигоны (для созданного нами длинного меха) для нашего персонажа. Выделите сейчас в окне [Менеджер объектов] расположенный справа от объекта „Bear_mesh“ значок предварительно созданного выделения (начиная слева). В окне [Менеджер атрибутов] при активном теге [Выде-ление полигона] для параметра [Название] мы видим занесённое нами предварительно имя для созданного выделения, а именно [короткий волос]. Кликните сейчас курсором мыши на расположенной ниже кнопке с названием [Восстановить выделение] или кликните дважды на теге выделения в окне [Менеджер объектов]. Если вы всё выполнили правильно, в окне редактора программы вы видите сейчас полигоны лица и ушей нашего персонажа, которые являются маркированными.
Последующие пункты мы уже выполнили для длинного меха, поэтому на данном этапе мы предоставляем только общее описание, которое вам необходимо выполнить. Прежде всего, измените название вашего актуального объекта волоса, для чего просто кликните на нём дважды в окне [Менеджер объектов].
На основе этого вы предотвращаете возможность его изменения в отличие от вновь созданного объекта волоса.
1. Создать волос (Основное меню: „Симуляция / Hair: объекты / Создать волосы“).
2. Длину направляющих установить на [5] и число сегментов на [4] (в окне Менеджер атрибутов]).
3. На закладке [Наполнитель] установит активным параметр [Заполнение].
4. Увеличить значение параметра [Число] для волоса и наполнителя на 250000.
5. Значение сегментов для волоса понизить до 4.
6. Кликнуть два раза на материал волоса в окне [Менеджер материалов].
7. В канале [Толщина] установить значение параметров [Корни] на [03] и [Кончики] на [0,01].
8. Дополнительно установить активной установку [Сгладить] (самый нижний канал в левой части окна диалога для материала волоса).
9. Для канала [Сгладить] установить значение параметра [Интенсивность] на 70%.
Так как наш персонаж HAIRbert имеет своё начальное происхождение из региона Аляски, мы вынуждены при этом изменить цвет его меха. Кликните в окне [Менеджер материалов] на материале волоса и затем на верхнем канале [Цвет], а также дважды на левом ползунке, расположенном ниже основной шкалы цвета.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.116
Установите здесь относительно светлый серый цвет. Кликните затем на кнопке [ОК] и измените аналогичным способом цвет для правого бегунка. Повторите данный процесс для второго материала волоса и в заключении произведите просчет сцены. С незначительными и добавочными изменениями вы можете получить результат по аналогии с предоставленным ниже изображением.
Наши поздравления! Вы только что закончили ваш первый проект по созданию волоса на основе инструментов Hair. Наверное, вы должны признаться, что данный процесс был не на столько трудным и тяжёлым, каким вы возможно его предоставляли себе на начальном этапе.
Если вы сейчас создадите дополнительно пару объектов волоса, которые будут использованы с целью создания промежутков на границе между длинным и коротким волосом, в этом случае вы получите в заключении вполне приемлемый результат. Как всегда в данном случае ваша фантазия ничем и никем не ограничивается.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.117
5. Советы и нюансы
- Вы можете значительно сокращать время посредством оптимизации настроек в инструменте HAIR. Попробуйте просто проверить на практике, что созданный вами объект должен иметь действительно 500000 отдельных волос или только половина этого значения будет уже вполне достаточной для получения приемлемого результата.
- К примеру, очень короткий волос (как у нашего персонажа) должен иметь высокое количество отдельных волос, чтобы мы не видели кожу (каркас) персонажа. Но для него при этом вполне достаточным является число сегмен-тов установленных на [4]! Естественно при этом не имеет смысла оставить число сегментов на [12], если уже при 4 сегментах для отдельного волоса, вы получите аналогичный результат при просчёте сцены.
- Изложенная в этом учебном занятии методика ни в коем случае не является единственной для получения хорошего результата. Попробуйте просто использовать различные режимы инструмента HAIR при создании причёсок и использовании инструмента [Щётка] (например, [Основное меню / HAIR: режимы / Точки]). На основе использования данного режима вы получаете другие возможности при создании причёски персонажа, так как направляющие волоса при этом имеют абсолютно другие качества по сравнению, с режимами [Кончики] или [Вершины].
- Попробуйте изменить число сегментов для направляющих волоса. Установите их значение на [3] и число сегментов волоса на [20] – результат этого пружинящее свойство волоса при просчёте динамики и их вертикальное расположение по отношению к поверхности, в то время, как просчитанное изображение отдельных волос предоставляет их круглыми и достаточно сглаженными.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.118
MoGraph
Это учебное занятие предназначается для инструмента MoGraph. Оно предоставляет для вас общий обзор в мир неограниченных возможностей инструмента MoGraph (имеется только в версиях программы CINEMA 4D Studio и Broadcast).
1. Вводная часть
Инструмент MoGraph подходит оптимальным образом для создания или клонирования объектов или их началь-ных форм, которые впоследствии мы можем контролировать на основе имеющихся в этом инструменте многочи-сленных эффекторов. Вы можете производить морф объектов, которые в свою очередь состоят из ряда более мелких объектов, изменять их формы или создавать их морф до формы других объектов. Другое направление использования данного инструмента, это контроль высокого числа объектов на основе использования для них объекта цели или изменение формы поверхности, состоящей из нескольких объектов на основе импортирован-ного в сцену шейдера.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.119
Или представьте себе такую ситуация, что из ничего возникают сферы, на основе которых создаётся надпись определённого типа. Даже создаваемые эффекты динамики с падающими и взаимодействующими при этом меж-ду собой объектами для инструмента MoGraph не составляют особых проблем. Многочисленные возможности данного инструмента являются настолько многосторонними, что описание всех вариантов использования данно-го инструмента в пределах границ этого занятия является практически невозможным.
2. Общие положения / Графический интерфейс
Инструмент MoGraph вы найдёте на основной панели в программе.
Для большинства случаев наличие объекта клона является основной предпосылкой на создания сцены на основе инструмента MoGraph. Это клон объект содержит все функции, позволяющие производить создание и показ создаваемых (клонируемых) объектов в сцене. Расширенный и последующий контроль над создаваемыми клонами мы можем производить посредством многочисленных эффекторов, которые также предоставлены в широком ассортименты данного инструмента. Ниже мы привели примеры некоторых эффекторов с описанием их функций.
Эффектор замедления
Эффектор замедления используется с целью назначения определенной временной задержки при выполнении действий или ключевой анимации с использованием для этого объекта клона (подробности в главе 6 [Советы и нюансы]).
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.120
Эффектор шейдер
Эффектор [Шейдер] производит просчёт импортированной текстуры или шейдера, с целью их использования для создаваемых клонов в форме максимальных и минималь-ных значений. Импортированный в этот эф-фектор шейдер шума с его чёрно-белыми значениями мы можем анимировать, с после- дующим переносом данной анимации на соз- даваемые клоны. На двух показанных ниже изображениях вы видите созданные клоны с использованием для них (и без использова-ния) импортированного шейдера шума, кото- рый мы загрузили в данный эффектор (при этом используется шейдер шума [Кранал]).
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.121
Эффектор по сплайну
На основе данного эффектора вы можете создавать связь между формами или объектами основывающимися на сплайнах и создаваемыми клонами. Пос-редстовм этого вы получаете возможность расположения клонов таким образом, что в конечном итоге они будут рас-положены по форме надписи простого текста или могут быть морфированы (анимированы) до этого состояния.
На последующем изображении вы видите [эффектор по сплай- ну] (с режимом ослабления [Ли- нейный]) создаваемое преобра- зование клонов по форме спи- рали (морф происходит на ос- нове перемещения эффектора вдоль собственной оси Z).
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.122
Эффектор цели
Эффектор цели позволяет про-изводить выравнивание объек-та клона (его оси Z) по объекту цели. Если происходит переме-щение этой цели, в этом слу-чае выравнивание клонов про-исходит согласно новой пози-ции назначенного объекта це-ли. Последующие изображе-ния предоставляют простой мяч как объект цели, для кото-рого был назначен эффектор цели с активно установленным параметром [Отскок]. Эта сце-на является впоследствии целью нашего учебного заня-тия. Но для начала мы предла-гаем вам посмотреть на после-дующие изображения. Они пре-доставляют для вас более наг-лядно возможности инструмен-та MoGraph и его потенциал, который вы можете использо-вать при работе с этим инструментом. Иногда предоставляемые изображения могут более наглядно отображать сущность актуальной темы, по сравнению с простыми словами. Мы желаем вам удачи при изучении и последую-шей работе с этим инструментом!

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 2095

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 3 из 5 (голосов: 8)

Рейтинг статьи: 3 Всего баллов: 24 Голосов: 8
  • Disqus
  • Facebook
  • Native
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Как посчитать процент от числа?
Ответим на простые вопросы по теме процентов. Как высчитать проценты от числа, как получить число в процентах и т.д.Как посчитать сумму процента от числа? Напр.,…
Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки
Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…
Мануал о том, Как стать звездой YouTube Мануал о том, Как стать звездой YouTube
Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…
Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей
В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…
Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube
Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…
Как начать зарабатывать на YouTube Как начать зарабатывать на YouTube
Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…
Как стать популярным на YouTube Как стать популярным на YouTube
При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…
Как стать популярным автором на YouTube Как стать популярным автором на YouTube
Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…