CINEMA 4D обучение 8 - Проецировщик

CINEMA 4D обучение 8 - Проецировщик
Проецировщик
Этот инструмент может значительно сократить вам рабочее время или позволить создание таких сцен, которые практически не могли бы быть созданными. Прежде всего этот инструмент предназначен для проекционной рас- краски, но и для любого из занимающихся 3D направлением, может сократить процесс создания и текстурирова- ния многочисленных объектов. Для тех из вас кто раньше не сталкивался с этим понятием и направлением, мы предоставляем небольшое объяснение: это направление используется в основном для киномотографии с целью создания или зарисовки фоновых изображений в создаваемой сцене фильма. Очень часто они являются практи- чески реализованными на таком уровне, что глаз смотрящего на такую сцену, воспринимает её как реальный фон изображения (или создаваемого фильма). Преимущество заключается в следующем: если вы создаёте сце- ну, в которой король на своём коне мчится на фоне сказочного пейзажа, то такая сцена в действительности прос- то не существует и не должна при этом создаваться в отдельности. Художник просто создаёт фон изображения и ваш сказочный персонаж с его конём будут просто копированы в эту сцену.
В ходе развития и усовершенствования техники, проекционная раскраска может осуществляться также и для 3D направления на компьютерах. Это позволяет производить анимацию сцены с камерой, в которой происходит кор- ректное перемещение фона изображения без его искажения, что в традициональном 2D изображении вообще не является возможным. Недостатком 3D техники является при этом число создаваемых изображений, так как при этом создаётся не только одно единственное изображение.
Создаваемая сцена фона изображения должна быть создана и все отдельные объекты сцены при этом должны иметь соответствующую текстуру. Именно на этом участке мы можем использовать функцию [Проецировщик] в программе. Представьте себе следующее: вам необходимо в созданной вами 3D сцене, содержащей сотни жи- лых строений, не производить текстурирование каждого объекта по отдельности, а создать пару фонов с проек- ционной раскраской, которые впоследствии будут корректно спроецированы на вашу сцену.
Вы производите назначение позиции для камеры и используете функцию [Проецировщик], который в свою оче- редь после назначения геометрии производит автоматический старт программы Photoshop и производит автома- тическое открытие изображение, созданного на основе функции [Проецировщик]. В программе Photoshop вы про- изводите раскраску фона изображения на автоматически созданную копию геометрии, которое было создано в программе CINEMA 4D, производите затем сохранение нового изображения Photoshop и производите обновле- ние соответствующего канала материала в программе CINEMA 4D. Функция [Проецировщик] создаёт теперь про- екцию раскрашенного вами изображения на геометрию в режиме реального времени и вы можете произвести просчёт для создаваемой анимации камеры.
Слишком сложно на начальном этапе? После прохождения этого учебного занятия вы определенно поймёте, по- чему этот инструмент предоставляет для всех занимающихся 3D направлением, такое необходимое и дорогосто- ящее время.
Откройте файл с названием „QS_PMan_Start.c4d“.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.60
Это упрощённая версия возможной сцены города, в которой камера приближается к ней. Воспроизведите анима- цию сцены (маленькая зелёная кнопка расположенная ниже окна редактора программы). Вы видите, как происхо- дит смещение перспективы в окне редактора. В традициональной проекционной раскраске мы бы имели простое масштабирование, при котором строение расположенное как первое не перемещалось бы на фоне других зда- ний. Но наши здания как видите, на данном этапе ещё не имеют текстуры. Имеется возможность текстурирова- ния каждого строения по отдельности (что в принципе на фоне 3 домов не составляет особых проблем) или мож- но использовать для этого функцию [Проецировщик] (при наличии 500 домов многие из вас были бы приятно (или неприятно) удивлены).
В этой сцене мы имеем две камеры. Чтобы функция [Проецировщик] могла производить автоматический старт программы Photoshop, нам необходимо в программе CINEMA 4D указать директорию этой программы (исполняе- мый при этом файл программы EXE). Это происходит при использовании основных настроек программы CINEMA 4D (Основное меню: Правка / Настройки программы / Проецировщик / Путь к Photoshop). Здесь вам необходимо указать расположение файла Photoshop.exe (Windows) или .app-файл программы (Mac OS) на вашем компьюте- ре.
Предварительно мы посмотрим на нашу сцену.
Первая камера (Camera projection) является камерой перспективы, посредством которой функция [Проециров- щик] производит проецирование созданного нами изображения на поверхности полигонов.
Вторая камера (Camera Animation) является камерой сцены, для которой мы создали предварительную анима- цию движения. Для функции [Проецировщик] нам необходимо теперь произвести назначение объектов, которые она должна учитывать при создании проекции текстуры на их поверхность. Мы выполним это следующим обра- зом:
Установите бегунок шкалы анимации на кадр [0] и кликните на центральной панели программы закладку [Окно / Проецировщик]. В показанном при этом окне произведите выделение всех объектов „cube“ и перетащите их совместно (в аналогичном окне) на верхний объект данного окна – „Camera projection“. При этом для вас будет показано контекстное меню, в котором необходимо выбрать запись [Проекция рендера…].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.61
Для параметра [Имя файла] определите директорию для файлов PSD и в заключении кликните на кнопке [ОК]. Показанное впоследствии окно необходимо подтвердить, кликнув при этом курсором мыши на кнопке [Да].
Программа CINEMA 4D производит теперь автоматический старт программы Photoshop и открывает предварите- льно просчитанную перспективу проекционной раскраски. Вы можете теперь в программе Photoshop произвести непосредственную раскраску или предварительно создать новый слой и затем произвести его раскраску. Для оз- накомления с методом функционирования проекционной раскраски и функцией [Проецировщик], вам необходимо изменить изображение в программе Photoshop по аналогии с показанным ниже изображением. Цвет раскраски при этом вы можете выбрать индивидуально.
После окончания процесса раскраски произведите сохранение файла в программе Photoshop (но не в новом фа- йле! Чтобы программа CINEMA 4D могла найти данный файл, его необходимо сохранить с аналогичным названи- ем, В противном случае вам необходимо будет впоследствии заменить файл PSD в канале соответствующего материала).
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.62
Вернитесь теперь повторно к нашей сцене. Слева внизу в окне [Менеджер материалов] вы видите вновь и авто- матически созданный функцией [Проецировщик] материал. Кликните на него дважды и установите для этого ма- териала активным канал [Самосвечение].
(На заметку: функция [Проецировщик] производит автоматическое создание текстуры в канале материала [Само- свечение]. Преимущество при этом заключается в полной независимости сцены от источников света, так как она в данном случае должна использовать цвет и яркость из нарисованной для неё текстуры. Вы можете это при нео- бходимости изменить и произвести отключение канала [Самосвечение] для материала с последующей загрузкой файла PSD в канал материала [Цвет]. Альтернативно вы можете изменить основные настройки программы [Пра- вка / Настройки программы / Проецировщик / Стандартные каналы] и установить вместо стандартного режима [Свечение, Альфа] необходимый для нашего случая режим [Цвет, Альфа].
Активным на данном этапе является канал [Самосвечение]. Кликните здесь на маленький 3-х угольник, располо- женный справа от название параметра [Текстура]. В показанном при этом контекстном меню выберите запись [Загрузить изображение…]. На основе этого происходит обновление текстуры с получением всех созданных нами изменений в программе Photoshop. Если вы закроете теперь окно редактора материалов, наша сцена в окне ре- дактора программы должна выглядеть следующим образом:
Произведите повторное воспроизведение анимации. Как вы видите, функция [Проецировщик] при этом произво-дит корректное проецирование текстуры на все объекты и движение камеры позволяет адекватное перспектив- ное смещение, исключая отдельное нанесение текстуры для каждого из объектов сцены
Мы незначительно расширим нашу сцену, так как нам необходимо иметь пару окон на одной из сторон наших зданий. При данном расположении объектов, создание окон в связи с имеющимся углом зрения к сцене, явля- ется не самым оптимальным вариантом. Мы попробуем изменить данную ситуацию и создадим в сцене допол- нительную камеру, которая будет проецировать дополнительную информацию для нашей сцены.
Для этого нам необходимо камера, расположенная сбоку от наших зданий, чтобы мы могли видеть стены практи- чески фронтально. На закладке окна редактора в программе выберите [Камеры]. В выпадающем меню этой закладке нам необходимо выбрать нужный для нас вид, обеспечивающий возможность последующей работы. Выберите здесь запись [Камеры / Справа]. Произведите перемещение зданий в окне таким образом, чтобы они были расположены по центру в окне редактора программы. Создайте теперь новую камеру (Основное меню / Создать / Камера / Камера] и кликните на ней дважды в окне [Менеджер объектов]. Измените её название со стандартного на [Камера_Справа]. Установите её активной посредством клика курсором мыши на чёрном значке в окне [Менеджер объектов], расположенном справа от названия камеры.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.63
Откройте повторно окно функции [Проецировщик] (Основное меню / Окно / Проецировщик…) и перетащите в этот раз только объекты „cube 1“ и „cube3“ на объект [Камера_Справа]. В контекстном меню выберите по аналогии с первым вариантом запись [Проекция рендера…] и подтвердите диалог кликом курсора мыши на кнопке [ОК]. Про- грамма Photoshop будет открыта при этом повторно.
В программе Photoshop произведите изменение изображения по аналогии с показанным ниже:
Сохраните файл и откройте повторно программу CINEMA 4D. Вы видите теперь аналогичную ситуацию, при кото- рой был повторно создан новый материал с названием [PMat Camera (right)]. Кликните дважды на этом материа- ле и затем в канале [Самосвечение] на маленький 3-х угольник, расположенный справа от параметра [Текстура]. В контекстном меню выберите запись [Загрузить изображение…]. Вид в окне редактора программы при этом обновляется в режиме реального времени и окна будут корректно спроецированы на наши строения с учётом актуальной перспективы камеры.
Установите теперь активной камеру „Camera Animation“ (кликните на чёрном перекрестии, расположенном спра- ва от камеры, которое при этом изменяет свой цвет на белый и сигнализирует нам таким образом об активном состоянии данной камеры) и воспроизведите анимацию.
Вы видите, насколько быстрым является процесс нанесения текстуры при использовании функции [Проециров- щик], без дополнительных знаний 3D направления. Вы можете произвести дополнительную интеграцию камер с целью улучшения визуального вида, так как при использовании различных углов просмотра, текстура может не на всех участках выглядеть оптимальным образом.
Но как вы только что убедились практически, для простого масштабирования является вполне достаточным уг- лом просмотра лишь одного варианта проекционной раскраски. Для движения камеры слева направо необходи- мо было бы создать две проекционные раскраски – одну для начальной (стартовой) позиции камеры и одну для финальной. Но вы при этом [Не обязаны производить нанесение текстуры] для 15879 жилых строений, которые могли бы иметься в вашей сцене.

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 748

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 2 из 5 (голосов: 14)

Общий (округлённый) рейтинг статьи: 2 (фактический: 2.643) Всего баллов: 37 Голосов: 14
  • Disqus
  • Facebook
  • Native
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Как посчитать процент от числа?
Ответим на простые вопросы по теме процентов. Как высчитать проценты от числа, как получить число в процентах и т.д.Как посчитать сумму процента от числа? Напр.,…
Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки
Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…
Мануал о том, Как стать звездой YouTube Мануал о том, Как стать звездой YouTube
Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…
Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей
В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…
Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube
Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…
Как начать зарабатывать на YouTube Как начать зарабатывать на YouTube
Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…
Как стать популярным на YouTube Как стать популярным на YouTube
При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…
Как стать популярным автором на YouTube Как стать популярным автором на YouTube
Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…