Наверх
Отображение
Настройки отображения:

Изменить размер шрифта х2
Изменить размер шрифта х4
Изменить цвет шрифта на красный
Изменить цвет шрифта на синий
Изменить цвет шрифта на серый
Изменить шрифт
Что такое синус?
Зачем нужно тире?
Чему же учатся люди?
Как сделать мыло своими руками в домашних условиях.
Как поступить в медицинский вуз
Как стать: лучше учиться; лучше своей подруги; лучше всех. Общие рекомендации и советы.
25 кадр и всё о нём.
Русский язык: орфоэпия; состав слова, словообразование и орфография
Приветствия: кто должен здороваться первым
Приветствия: рукопожатие
Система Orphus

CINEMA 4D обучение 3

CINEMA 4D обучение 3
Учебное занятие – освещение
Если вы уже имеете представление о том, как в реальной жизни можно оптимальным образом совмещать созда- ваемую сцену и имеющееся освещение, в этом случае работа с объектами в программе CINEMA 4D не составит для вас особого труда. Освещение программы соответствует реальному освещению создаваемых промышлен- ностью электронных ламп и может практически выполнять все необходимые требования и условия. На этом за- нятии мы намерены ознакомить вас с темой создания в программе стандартного 3-х точечного освещения. Такой метод наиболее часто используется в фотографии и позволяет создавать вполне реалистичное и равномерное освещение.
Принцип создания такого освещения может без проблем использоваться в среде 3-х мерной графики и подходит оптимальным образом для оптически корректного освещения используемых в сцене объектов.
Мы начнём наш проект с создания новой сцены. Для этого нам необходимо на начальном этапе создать поверх- ность, на которой впоследствии будет размещён наш персонаж. Создайте для этого объект [Земля] (Создать / Объекты сцены / Земля). Используемый персонаж при этом имеет собственное название „Whimp“. Для этого про- изведите импорт файла с названием „QS_Light.c4d“ (Основное меню / Файл / Импортировать). Переместите пер- рсонаж по высоте таким образом, чтобы он был расположен на созданном для этого основании.
Вид в окне редактора также необходимо переместить, чтобы используемый персонаж полностью был видимым на экране монитора.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.23
3-х точечное освещение начинается с расположения в сцене основного источника освещения. Как видно по наз- ванию этого источника, он предназначен для создания основного освещения в сцене, а также для образования тени.
Создайте в сцене новый источник света [Создать / Источники света / Свет]. В окне [Менеджер объектов] измени- те название этого источника на [Основной источник] (для изменения названия кликните дважды курсором мыши на необходимом названии в окне [Менеджер объектов]).
Программа CINEMA 4D имеет в своём наборе несколько типов различных источников света. Как начальный тип будет всегда создан источник света с типом [Точечный]. Источник света такого типа производит освещение исхо- дя из цента источника во всех направлениях. Для нашей сцены нам необходимо иметь источник другого типа, а именно [Конусный], что позволит нам направить его непосредственно на объект.
В окне [Менеджер атрибутов] на закладке [Основные] для параметра [Тип] измените стандартный тип источника с [Точечный] на [Конусный].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.24
Посредством этого мы произвели изменение типа нашего источника с точечного на конусный. Источник конусно- го освещения функционирует по аналогии с прожектором. В программе CINEMA 4D имеются источники конусно- го типа с круглым и квадратным световым конусом. Этот световой конус также будет показан в окне редактора программы и при необходимости может изменяться в нём. Нам необходимо теперь направить источник конусного освещения на нашего персонажа в сцене.
В окне [Менеджер атрибутов] на закладке [Координаты] для источника света определите следующую позицию:
X = 300
Y = 580
Z = -300
Для углов вращения назначьте следующие значения:
H = 45
P = -45
Занесите данные значения в соответствующие числовые поля и кликните затем на кнопке [Применить] (обратите внимание на знак [-] для позиции [Р]).
Произведите просчёт сцены. Свет падает сейчас сверху на наш объект с незначительным наклоном.
(На заметку: если вы не видите созданного освещения, в этом случае проблема может заключаться в активном режиме [Быстрое затенение] для окна редактора. Установите на закладке [Представление] режим на [Затенение Гуро]. Режим [Быстрое затенение] к сожалению производит показ только стандартного освещения программы с источником света [Точечный], в то время как в режиме [Затенение Гуро] могут быть показаны все источники света, которые вы создаёте и использу- ете при создании ваших сцен.
Точная позиция источника света также является зависимой от направления камеры. Созданный источник света на настоящем этапе не приводит к созданию тени для нашего персонажа, что значительно снижает реалистич- ность создаваемой сцены и придает нашему персонажу ощущение его взвешенного состояния без определённой позиции в сцене. Программа CINEMA 4D имеет источники света, которые в отличии от реального света вы може- те назначать по выбору и типу создаваемой при этом тени (для фотостудий это направление является просто заветной мечтой).
На закладке [Основные] для параметра [Тень] установите активным режим на тип [Мягкая].
Чтобы создаваемая тень не была идеально чёрной, мы добавим для неё немного прозрачности.
На закладе [Тень] для источника света установите значение параметра [Плотность] на [50%] и для параметра [Карта тени] определите активным режим [1000х1000]. Произведите просчёт (рендер) сцены.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.25
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.26
В программе CINEMA 4D имеется несколько типов создаваемой тени: [Мягкая] – создаваемая тень с плавным контуром, [Жёсткая] – создаваемая тень с жёстким контуром и [Поверхностная] – тип тени, который в зависимос- ти от удаления к объекту изменяет свой контур и максимально соответствует натуральной тени. Попробуйте ис- пользовать другие типы теней для вашей сцены. При этом необходимо учитывать тип тени [Поверхностная], ко- торый в зависимости от назначенных установок может занимать значительный промежуток времени при его про- счёте.
Значение параметра [Карта тени] при его увеличении приводит к более точному просчёту. Световой конус наше- го источника на данном этапе является минимальным. Мы попробуем его изменить на основе последующих уста- новок.
В окне [Менеджер атрибутов] для источника света установите активной закладку [Детали]. Для параметров [Внут- ренний угол] и [Внешний угол] определите значения [30°] и соответственно [100°].
Результат этого изменения вы видите без промедления в окне редактора программы. Вы можете при необходи- мости производить его перемещение в окне редактора или мануально изменять размеры светового конуса, испо- льзуя для этого контроллеры оранжевого цвета.
Для вас на заметку: если графическая карта вашего компьютера это не поддерживает, вы можете в данном слу- чае представление в окне редактора установить на [Расширенный OpenGL] (Окно редактора / Настройки / Рас- ширенный OpenGL) и впоследствии установить активной функцию [Тень].
Функция [Расширенный OpenGL] предлагает для нас более точный показ сцены, а также предоставляет возмож- ность уже на начальном этапе производить контроль над образованием тени и её внешним видом в создаваемой сцене. Даже собственная тень персонажа при этом режиме будет показана.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.27
Ситуация с основным источником света нас вполне устраивает на данный момент. Для получения равномерного освещения, мы создадим незначительный уровень подсветки для другой стороны персонажа.
Создайте в сцене новый источник освещения и назовите его как [Подсветка]. На закладке [Координаты] для дан- ного источника определите следующие значения:
X = -360
Y = 225
Z = -230
На аналогичной закладке для параметра [Тень] установите активным режим [Поверхностная].
Так как яркость всех источников в сцене постоянно складывается, нам необходимо изменить этот параметр для вновь созданного источника подсветки.
На закладке [Основные] для параметра [Яркость] установите значение = [40%].
Этот источник света с параллельно создаваемыми лучами освещения, приводит к подсветке персонажа с испо- льзованием другого угла, что позволяет в конечном итоге понизить уровень контрастности для создаваемой те- ни. При наличии основного источника света и создаваемой тени нам необходимо учитывать, что данный источ- ник освещения не должен способствовать созданию дополнительной тени, так как результатом этого было бы пересечение создаваемых в сцене теней. Для параметра [Тень] поэтому мы определим режим создаваемой тени как [Нет].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.28
Ситуация с основным источником света нас вполне устраивает на данный момент. Для получения равномерного освещения, мы создадим незначительный уровень подсветки для другой стороны персонажа.
Создайте в сцене новый источник освещения и назовите его как [Подсветка]. На закладке [Координаты] для дан- ного источника определите следующие значения:
X = -360
Y = 225
Z = -230
На аналогичной закладке для параметра [Тень] установите активным режим [Поверхностная].
Так как яркость всех источников в сцене постоянно складывается, нам необходимо изменить этот параметр для вновь созданного источника подсветки.
На закладке [Основные] для параметра [Яркость] установите значение = [40%].
Этот источник света с параллельно создаваемыми лучами освещения, приводит к подсветке персонажа с испо- льзованием другого угла, что позволяет в конечном итоге понизить уровень контрастности для создаваемой те- ни. При наличии основного источника света и создаваемой тени нам необходимо учитывать, что данный источ- ник освещения не должен способствовать созданию дополнительной тени, так как результатом этого было бы пересечение создаваемых в сцене теней. Для параметра [Тень] поэтому мы определим режим создаваемой тени как [Нет].
Наша сцена на данном этапе имеет равномерный уровень освещения. В заключении мы намерены добавить не- которые детали.
Для этого создайте в сцене ещё один источник света и назовите его как [Цвет]. В окне [Менеджер атрибутов] на закладке [Основные] для параметра [Тип] установите режим на [Удалённый] и определите для него светло-синий цвет. На закладке [Координаты] измените значение для угла [Н] на [-160].
Для источника с типом [Удалённый] позиция не имеет значения, так как он производит освещение всей сцены в направлении своей оси [Z]. Поэтому его позицию при создании мы оставим без изменения. Он создаёт для наше- го персонажа цветовую границу и выделяет его на общем фоне. Посредством различной цветовой гаммы у отде- льных источников света мы можем создавать дополнительное настроение в сцене. Вы можете попробовать это сами. Переместите источники света и измените их настройки, имеющих непосредственное отношение к цветовой гамме источника.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.29
На этом наше „классическое“ 3-х точечное освещение является практически законченным. Но чаще всего работа на данном этапе только начинается. Если в сцене имеется фон изображения (например, текстура ландшафта), что встречается очень часто, в этом случае необходимо произвести также его освещение. Посредством направ- ленного использования источников света, в сцене можно производить выделение деталей, но при этом не испо- льзовать их высокое количество. Условие достаточного освещения сцены не всегда является наличие высокого количества источников света в ней. Производите их добавление только в том случае, если они действительно необходимы и производят видимое улучшение создаваемого фотореализма в сцене.
В заключении ещё пара советов от нас:
Если в сцене у вас имеется высокое число источников света и вы при этом не уверены, какой из них производит освещения тех или иных объектов в сцене, в этом случае можно произвести отключение необходимых источни- ков, используя для этого окно [Менеджер объектов]. В окне редактора при этом будет показано создаваемое ос- вещение только для активного источника света.
Для возможности оптимального определения создаваемого освещения в сцене, мы можем посоветовать вам использовать следующий нюанс: в окне [Менеджер объектов] произведите выделение необходимого источника света и затем в окне редактора программы на закладке [Камеры] установите активной запись [Активный объект как камера]. На основе этого вы перемещаетесь в предварительно выделенный объект и видите (в нашем слу- чае) сцену из вида источника света. При перемещении в окне редактора программы вы производите автомати- ческое изменение позиции для источника света. Это позволяет вам в режиме реального времени производить наблюдение над изменением падающего на объект света (предпосылка: режим [Затенение Гуро] на закладке [Представление] в окне редактора программы должен быть активным). Если вы достигли необходимого угла и позиции для источника света, произведите изменение вида в окне редактора, используя для этого настройки на закладке [Камеры / Камеры сцены / Камера редактора].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.30
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.31
Вокруг программы CINEMA 4D на протяжении её использования образовалась своеобразная община, сотрудники которой всегда готовы помочь новым пользователям программы. Они предлагают собственные учебные занятия, непосредственную помощь в сети Интернет, где вы всегда можете задать свой вопрос, предлагают бесплатные модели или плагины, элементы редактора [XPresso], текстуры и так далее.
Основной точкой взаимодействия компании MAXON в сети Интернет является официальная страница в сети Интернет www.MAXON.de.
Здесь вы найдёте наряду с актуальной информацией, все реализуемые на основе программы CINEMA 4D прое- кты, обширную библиотеку ссылок, а также необходимые формуляры, при заполнении которых вы можете нап- равлять свои вопросы непосредственно в службу технической поддержки компании.
Те из вас, кто намерены расширить свою 3D библиотеку, могут найти здесь также большое количество книг, содержание которых относится непосредственно к программе CINEMA 4D. Обсуждаемые темы являются очень разносторонними и охватывают область, начиная от начинающих пользователей программы и заканчивая специальными направлениями, например, такими как персонажная анимация. На странице издательства книг просто задайте в строке поиска название программы CINEMA 4D и выберите необходимый для вас материал.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.32
Имеет также смысл ознакомления с книгами, которые не являются непосредственно посвящёнными направле- нию компьютерной графики. ЗD направление представляет собой комплексную составляющую, которая объеди- няет в себе много классических направлений и техники её исполнения. Книги на тему фотографии, освещения, рисования, режиссуры, конструкционного и технического моделирования должны иметься в библиотеке каждого, кто посвятил себя направлению 3D графики. Параллельно к этому в сети Интернет вы можете найти большое количество материала, посвящённого для каждого из этих направлений и тем. Для данного момента нам хоте-лось бы привести лишь один пример направления, который посвящён теории графики в целом (www-is. informatik .uni-oldenburg.de/~dibo/teaching/mm/buch/node19.html)
Для специалистов занимающихся персонажной анимацией, действительно интересными могут быть иллюстриро- ванные альбомы от автора Eadweard Muybridge. Этот автор известен как создатель секвенций изображений на темы людей и животных.
Его фотографии по праву относятся к должностному изучению каждым аниматором данного материала. Простой поиск в сети Интернет по фамилии автора Muybridge оправдывает себя в любом случае.
Тот, кто ищет простого совета и не сразу хочет общаться со службой технической поддержки компании MAXON, может использовать возможность посещения многочисленных форумов, которые посвящены направлению 3D графики и в частности программе CINEMA 4D. Это независимые форумы в сети Интернет, на которых пользова- тели программы обсуждают возникающие проблемы при работе в ней или обсуждают дополнительные темы данного направления. Один из наиболее часто посещаемых форумов в сети Интернет вы найдёте по адресу: (http://www.c4dnetwork.com/network/) Здесь вы можете найти в соответствующей ветке повседневные проблемы, которые возникают у пользователей программы CINEMA 4D, а также имеющиеся решения компенсации таких проблем в программе. Имеющиеся решения проблем в большинстве случаев позволяют вам на начальном этапе экономить массу времени (воспользуйтесь для начала поиском по форуму). Как правило, необходимый ответ не заставляет себя долго ждать.
Не менее значимые англоязычные порталы, которые посвящены направлению 3D и в частности программе CINEMA 4D, являются следующими: CGTalk, PostForum или Renderosity. Здесь вы можете получить необходи- мую и направленную информацию практически для любого из направлений 3D.
К порталам посвящённым анимации, можно отнести также англоязычный „Animation World Network“ (www. awn .com). Здесь вы можете получить информацию обо всех направления, которые имеют непосредственное или поверхностное отношение к компьютерной анимации.
Так как адреса в сети Интернет постоянно изменяются, на любой из поисковых систем в сети Интернет, вы мо- жете просто задать на поиск название программы CINEMA 4D.
Продвинутые системы поиска также подходят оптимальным образом для поиска образцов моделей и файлов программы. Посредством специального поиска изображений, вы можете на протяжении минимального промежут- ка времени найти в сети необходимые фотографии или чертежи, зарисовки и так далее с необходимой для вас темой. Необходимые образцы изображений предоставляют также архивы фотографий, такие как Corbis и Deviantart, поиск в которых вы можете производить по тематике необходимой темы. Обращайте при этом внима- ние на такой момент – многие из изображений имеют авторское право и без разрешения автора не могут быть использованы для коммерческий целей!
Издательства книг с системой отправки также предлагают свою помощь, если вы не однозначно уверены во вне- шнем виде необходимой книги и хотите получить дополнительную информацию.
Необходимые текстуры вы можете без проблем найти в сети Интернет, практически в любых масштабах и коли- чествах. Но ещё лучше, если вы используете вашу собственную камеру для создания изображений. В реальной жизни вам есть, что вы можете запечетлить на плёнку. Через некоторое время у вас уже будет свой собственный архив изображений и соответственно необходимой текстуры.
Попробуйте незначительно отдалиться от техники! Изучение программы является только вопросом времени. Что выделяет действительно специалиста 3D направления, это возможность использования программы только как инструмента, который позволяет ему воплощать собственные идеи при создании анимации. Непосредственное творчество соответствует этим идеям и не имеет ничего общего с программой.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.33
При построении вашей последующей сцены не задавайтесь, прежде всего, целью создания идеального объекта, а продумайте вариант создания с этим объектом гармоничной композиции, его тематического освещения, а также воплощение необходимой идеи, которую вы намерены донести до конечного пользователя. Аналогичное правило является действительным также для тех из вас, кто занимается анимацией. Технически и корректно созданная анимация является действительно показателем вашей работы и трудоёмким процессом. Но для зри- теля она приведёт только к созданию сонного состояния, если она при этом не содержит сюжет и идею, которую вы намерены показать зрителю.
Обратное следствие также не является критическим, если ваша анимация на начальном этапе выглядит незамы- словато, но в конечном итоге у смотрящего приводит к созданию определённого эмоционального уровня.
Данное учебное пособие поможет вам в освоении технической стороны для направления 3D графики. Как вы впоследствии будете использовать ваши знания, мы оставляем этот вопрос открытым и предоставляем вам пра- во выбора и принятия окончательного решения.

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 670

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 2 из 5 (голосов: 7)

Общий (округлённый) рейтинг статьи: 2    (фактический: 2.7142857142857 )
Всего баллов: 19     Голосов: 7
  • Disqus
  • Facebook
  • Native
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки

Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…

Мануал о том, Как стать звездой YouTube

Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…

Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей

В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…

Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube

Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…

Как начать зарабатывать на YouTube

Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…

Как стать популярным на YouTube

При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…

Как стать популярным автором на YouTube

Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…

Как работать с мета данными на YouTube?

YouTube - вторая по величине поисковая система в мире. Оптимизируйте контент, чтобы использовать это в своих интересах. Метаданные - это информация, которая…