Наверх
Отображение
Настройки отображения:

Изменить размер шрифта х2
Изменить размер шрифта х4
Изменить цвет шрифта на красный
Изменить цвет шрифта на синий
Изменить цвет шрифта на серый
Изменить шрифт
Что такое синус?
Зачем нужно тире?
Чему же учатся люди?
Как сделать мыло своими руками в домашних условиях.
Как поступить в медицинский вуз
Как стать: лучше учиться; лучше своей подруги; лучше всех. Общие рекомендации и советы.
25 кадр и всё о нём.
Русский язык: орфоэпия; состав слова, словообразование и орфография
Приветствия: кто должен здороваться первым
CINEMA 4D - Одежда
Система Orphus

CINEMA 4D обучение 2

CINEMA 4D обучение 2
Учебное занятие – создание материалов
Превосходно выполненная модель объекта создаёт лишь начальное впечатление у смотрящего, если у этого об- ъекта отсутствует соответствующая текстура. Текстура создаёт для поверхности объект цвет и глянец, а также может использоваться для создания структуры поверхности объекта или других свойств. Текстура используемая для канала [Рельеф] может придать поверхности вашего объекта структуру видимых углублений / возвышений, без изменения при этом непосредственной геометрии объекта. Это может использоваться, например, для имита- ции складок кожи или шрамов на ней или при создании корки апельсина.
Канал [Смещение] производит это аналогично, но при этом создаваемые изменения структуры являются не вир- туальными, а действительными. Канал [Самосвечение] может использоваться для придания объекту свойств свечения (при использовании для этого текстуры) или интеграции в него соответствующих шейдеров аналогично- го направления, например, шейдер [Подповерхностное рассеяние]. Этот шейдер позволяет создавать эффект прозрачности по аналогии с тем, когда солнечный свет попадает на прозрачный материал и мы видим его на об- ратной стороне, к примеру, это может быть человеческая кожа или воск стеариновой свечи.
Как обобщение: текстура имеет аналогичные параметры, как и внешняя форма объекта, так как при использова- нии данных параметров мы можем создавать необходимое настроение в сцене, производить назначение цвето- вой гаммы или специфических свойств для структуры поверхности.
Для начала небольшое ознакомление с отдельными каналами материалов:
Цвет: в этом канале производится назначение основного цвета или текстуры.
Диффузия: канал позволяющий создавать „неоднородность“ текстуры. Материал в данном случае на основе использования текстуры или одного из шейдеров шума, может иметь свое- образные участки загрязнения, пыли и так далее. При желании это может иметь дополните- льное воздействие на глянец, отражение и свечение материала в соответствующих его кана- лах.
Самосвечение: материал на основе этого канала получает свойства, которые будут учиты- ваться при просчёте глобального освещения (GI).
Прозрачность: здесь вы производите назначение свойств материала, которые определяют степень его прозрачности.
Отражение: придаёт материалу возможность создания отражения на его поверхности.
Окружение: посредством текстуры вы можете здесь производить симуляцию отражения для имеющегося окружения.
Туман: на основе этого канала для материала производится назначение свойств тумана и газообразного состояния.
Рельеф: при использовании значений белого и чёрного цвета текстуры или используемых для этого шейдеров, в этом канале может производиться просчёт структуры поверхности, для которой впоследствии этот просчёт будет отображён как незначительные углубления или возвышения, при использовании для этого незначительного эффекта симуляции. Шрамы, складки поверхности или царапины, могут без проблем симулироваться на основе данного канала.
Нормали: этот канал предназначен для использования нормалей текстуры. Текстура такого типа может создавать симуляцию наличия высокого уровня разбивки для поверхности объек- та, который в действительности имеет минимальное разрешение. Объект с высоким уровнем разбивки поверхности и детализацией, может заменяться при этом на основе объекта с ми- нимальным разрешением, что позволяет значительно сократить время просчёта при аналог- ичном конечном результате.
Альфа: белые и чёрные участки текстуры в данном канале способствуют назначению проз- рачности для поверхности материала. Чёрный цвет при этом способствует созданию 100% прозрачности и белый цвет 0%.
Глянец: здесь вы назначаете свойства глянца для поверхности материала.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.15
Цвет глянца: здесь вы определяете цвет глянца, который может дополнительно изменяться при использовании текстуры.
Накал: исходящий от объекта и по его периметру эффект свечения (накала поверхности) вы може- те создавать при использовании этого канала.
Смещение: производит действительную деформацию поверхности объекта, используя для этого значения чёрного и белого цвета. Не путайте этот канал с каналом [Рельеф], который создаёт лишь симуляцию деформа- ции для поверхности объекта.
Мы перейдём теперь к теме создания материалов. Для этого откройте файл программы с названием „QS_ Material.c4d“. В окне редактора вы видите простую модель глаза, для которого явно отсутствует текстура. Мы попробуем изменить это.
В окне [Менеджер материалов] кликните курсором мыши на [Создать / Новый материал] или кликните дважды на пустом участке в окне редактора. При этом также будет создан новый материал.
При клике курсором мыши на вновь созданном материале, в окне [Менеджер атрибутов] будут показаны его па- раметры. На закладке [Общие] вы можете сейчас определить необходимые каналы, которые должны быть актив- ными для создаваемого материала. При установке галочки в контрольном поле соответствующим канал являет- ся активным. Выполните это для канала [Рельеф]. В параметрах материалы вы видите теперь новую закладку с названием [Рельеф].
Выделите сверху закладку [Цвет]. При этом для вас будут показаны все параметры, которые имеет данный мате- риал на этой закладке. Кликните на маленьком 3-х угольнике расположенном справа от названия параметра [Текстура] и в показанном при этом контекстном меню выберите команду [Загрузить изображение…]. Произведи- те импорт текстуры с названием „Iristexture.jpg“, которую вы найдёте на поставляемом с программой CINEMA 4D диске [Goodies-DVD].
В окне [Менеджер материалов] после импорта текстуры, её показ на поверхности материала происходит в режи- ме реального времени – то есть она будет без промедления показана. Таким образом, вы имеете постоянный контроль над используемыми для сцены материалами.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.16
Повторите процесс импорта текстуры для канала [Рельеф] с тем исключением, что в данном случае необходимо загрузить файл с названием „Iristexture_bump.jpg“.
Это изображение содержит чёрно-белую версию импортируемой текстуры, которая необходима для нас с целью создания необходимого рельефа структуры на поверхности объекта. Альтернативно вы можете использовать команду [Фильтр] (кликните для этого на маленьком треугольнике расположенном справа от названия параметра [Текстура] и в показанном контекстном меню выберите [Фильтр]). При клике курсором мыши на кнопке [Фильтр] для вас будут предоставлены все параметры, на основании которых вы можете произвести необходимые изменения для импортируемой текстуры. Это позволяет вам также сократить создание второго изображения.
Светлые участки изображения впоследствии будут виртуально приподняты над общим уровнем, в то время, как тёмные участки используются в данном случае с целью создания углублений для используемой текстуры. Действительная деформация вашего объекта может выполняться только на основе использования канала [Смещение]. Канал [Рельеф] оставляет полигоны без изменения и на основе виртуальной симуляции создаёт видимость создаваемой деформации для поверхности объекта.
Кликните левой кнопкой на материал в окне [Менеджер материалов] и с нажатой кнопкой мыши перетащите этот материал на объект „Eyeball“ в окне [Менеджер объектов] (если вы перетаскиваете материал на объект, в этом случае будет показана маленькая чёрная стрелка; если она направлена вниз, вы можете отпустить кнопку мыши).
Альтернативно вы можете перетащить материал на объект, используя для этого окно редактора программы (в нашем случае модель глазного яблока). При наличии высокого числа объектов в окне редактора, вам необходи- мо контролировать данный процесс на предмет соответствия используемых объектов и предназначенной для них текстуры.
Одновременно вы имеет контроль в окне [Менеджер объектов]. При назначении материала для объекта, одно- временно справа от материала программой автоматически создаётся соответствующий тег материала.
В момент назначения материала вы определенно заметили, что используемая модель глаза в данном случае имеет теперь более светлый тон поверхности (более яркий). Но саму текстуру мы пока не видим. В настоящее время непосредственное изображение используемой текстуры является для нас невидимым и искаженным. Оно расположено на правой стороне глазного яблока. Вы можете это легко проверить посредством установки обои объектов „HyperNURBS eyelid“ как невидимыми для окна редактора программы. Для этого нам необходимо изменить настройки смещения и проекта, чтобы текстура для нашего объекта имела необходимый размер и корректное расположение на поверхности. Кликните для этого в окне [Менеджер объектов] на каждую из верхних точек, которые соответствуют своему объекту HyperNURBS и расположены справа от него в отдельной верти- кальной графе. Цвет точек при этом изменяется на красный.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.17
Два последующих клика на этих точках (в данный момент красного цвета) приводят к изменению их цвета на зе- лёный, что означает видимость данных объектов в окне редактора программы, независимо от назначенного ре- жима для расположенного выше по иерархии объекта. Нижняя точка функционирует аналогично, но предназна- чена для процесса просчёта сцены (рендера). Если вы установили оба объекта HyperNURBS как невидимые и незначительно повернули модель глазного яблока, в данном случае ваш вид в окне редактора будет аналогичен с показанным ниже изображением:
Видимость обоих объектов HyperNURBS вы можете изменить посредством клика курсором мыши на соответст- вующие точки, расположенные справа от объекта в окне [Менеджер объектов].
Справа в окне [Менеджер объектов] кликните на созданный программой тег текстуры. Он создаётся программой автоматически после назначения вами материала для соответствующего объекта (в нашем случае для модели глазного яблока). Назначенная текстура также является видимой на основе миниатюрного вида, который будет показан в окне [Менеджер объектов] для вновь созданного тега.
Если вы выделили тег в окне [Менеджер объектов], в данном случае в расположенном ниже окне [Менеджер ат- рибутов] будут показаны все актуальные параметры данного тега.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.18
Используйте установки по аналогии с показанным ниже изображением:
При использовании параметров [Масштаб по U] и [Масштаб по V] мы произвели изменение размера текстуры по используемой модели глазного яблока. Установки смещения позволяют произвести коррекцию для положения текстуры на объекте и расположить её на необходимом участке. Если вы произвели повторное изменение вида в окне редактора, в этом случае используемая текстура должна иметь теперь корректную позицию.
(На заметку: если вы произвели ошибочное смещение вида в окне редактора программы и намерены восстано- вить предварительный вид, используйте в этом случае комбинацию клавиш „Strl + Shift + Z“ (Mac: „cmd + Shift + Z“). Эта функция имеет преимущество в том случае, если вы произвели назначение установок для камеры в окне центрального вида и производите вращение вида. Альтернативно вы можете использовать команду на закладке [Вид / Отменить вид / Вернуть вид] – в зависимости от выполненных вами изменений).
При использовании текстуры наша модель будет дополнена в плане её внешнего вида. Попробуйте изменить настройки отдельных каналов, для усвоения метода их функционирования и создаваемого на их основе воздей- ствия. Но предварительно мы позволим себе предложить вам пару советов, которые могут быть вам полезны для последующей работы с программой.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.19
Что необходимо выполнить, если для некоторых ситуаций вам необходимо иметь фотореалистичное и просчи- танное изображение человеческой кожи? Реализовать такое направление вы можете при использовании шейде- ра [Подповерхностное рассеяние], который поставляет совместно в комплекте с программой. В канале [Самосве- чение] (в аналогичном канале кликните курсором мыши на маленьком 3-х угольника расположенном справа от названия параметра [Текстура] и в показанном контекстном меню выберите запись [Эффекты / Подповерхност- ное рассеяние]) он позволяет создать такой эффект, который возникает при попадании лучей света на поверх- ность, имеющую минимальный уровень прозрачности. Некоторые лучи при этом переносятся в глубину матери- алы, другие поглощаются или отражаются от поверхности. Дополнительные возможности использования для этого эффекта – это применение таких материалов как пластик, молоко, воск свечи или фигуры из определён- ного вида минералов – например из янтаря.
Канал [Альфа] вы можете использовать также при этом, по аналогии с каналами [Рельеф] или [Смещение], про- изводить импорт текстуры с чёрно-белым изображением, которая позволяет в зависимости от яркости создавать определенное воздействия для материала. Чёрные участки текстуры при просчёте имеют 100% прозрачности. При увеличении яркости, прозрачность текстуры постепенно снижается до тех пор, пока значение прозрачности не достигнет значения = 0%.
Если в окне [Менеджер матери- алов] вместо выбора команды [Новый материал] вы выберите запись [Шейдер], в этом случае для вас будут показаны все 3D шейдеры программы. Преимущество такого 3D шейде- ра заключается в отсутствии видимых швов при проецирова- нии такого шейдера на поверх- ности объектов, так как 3D шейдер будет всегда просчитан для 3-х мерного пространства (по ширине, высоте и глубине – в отличии от 2D шейдеров, кото- рые просчитываются только по высоте и ширине(по аналогии с изображениями)). Ниже приведе- ны некоторые подробности для такого вида шейдеров:
Cheen: позволяет создавать электронно-микроскопические эффекты, которые могут использоваться для изобра- жения бактерий или микроскопической пыли на поверхности объектов.

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 670

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 2 из 5 (голосов: 6)

Общий (округлённый) рейтинг статьи: 2    (фактический: 2.3333333333333 )
Всего баллов: 14     Голосов: 6
  • Disqus
  • Facebook
  • Native
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки

Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…

Мануал о том, Как стать звездой YouTube

Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…

Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей

В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…

Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube

Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…

Как начать зарабатывать на YouTube

Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…

Как стать популярным на YouTube

При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…

Как стать популярным автором на YouTube

Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…

Как работать с мета данными на YouTube?

YouTube - вторая по величине поисковая система в мире. Оптимизируйте контент, чтобы использовать это в своих интересах. Метаданные - это информация, которая…