CINEMA 4D обучение 1

CINEMA 4D обучение 1
Добро пожаловать в программу CINEMA 4D
На основе этого учебного пособия для CINEMA 4D мы намерены оказать вам первую помощь при ознакомлении с программой и на основе подробно изложенных примеров получить необходимую информацию для направле- ния 3D. После ознакомления с этим учебным занятием, вы сможете на достаточном уровне владеть основными элементами программы, которые позволят вам уже на начальном этапе использовать их для собственных проек- тов. На протяжении этого занятия у вас возникнет необходимость открытия определённых файлов программы. Вы найдёте их на поставляемом с программой диске DVD в папке с названием „Goodies“ или в сети Интернет на официальной странице компании MAXON в разделе “Загрузка / Документация“.
1. Вводная часть
Для упрощения обработки этого учебного пособия мы произвели выделение рабочих шагов, указаний и советов определённым цветом.
Текст с серым цветом фона содержит рабочие шаги.
Если на протяжении учебного вы допустили ошибку в вашей сцене, в этом случае цветовая маркировка позволит вам более просто и быстро найти необходимый участок текста, без дополнительного поиска во всём объёме технического руководства.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.7
Не имеет значения, что вы используете демонстрационную версию или вам принадлежит одна из версий CINEMA 4D Prime, CINEMA 4D Studio, CINEMA 4D Broadcast или CINEMA 4D Visualize, вам предварительно уже были извес- тны возможности (мы надеемся) данной программы. Уже на протяжении несколько лет мы тесно сотрудничаем с нашими клиентами и постоянно учитываем их пожелания по улучшению программы, что позволяет нам постоянно оставаться на должном уровне 3D направления.
Ваша техническая ориентация при этом – реклама, дизайн, визуализация или кинематография не имеет значения, так как программа CINEMA 4D предоставляет для вас расширенный спектр рабочего инструмента, позволяющего вам воплощать в жизнь практически любые идеи.
Простая (сравнительно) в обращении программа с интуитивно понятным интерфейсом значительно облегчает для вас ознакомление и начальную стадию работы в направлении 3D. На основе программы CINEMA 4D мы предлага- ем вам необходимую связку между вашей работой / хобби и изобретательностью.
Воплотите ваши фантазии в реальную жизнь. При этом программа CINEMA 4D будет постоянно оставаться вашим надёжным попутчиком, практически для всех ситуаций. Чтобы вы могли получить первое о том, что вас ожидает, мы без промедления перейдём ко второй части этого учебного занятия – графическому интерфейсу программы.
2. Общие положения / Графический интерфейс
CINEMA 4D в новой версии R13 снова предоставляет для вас значительный список новых функций, которые значи- тельно облегчат и позволят ускорить ваш повседневный 3D рабочий день. Мы начнём наше ознакомление с основ- ного шага, который позволяет прежде всего работать с CINEMA 4D – это старт программы. После запуска програм- мы для вас будет предоставлен графический интерфейс по аналогии с расположенным ниже изображением.
Командная группа
За маленьким и светло-голубом значком куба скрывается командная группа [Конвертировать примитив]. Она содержит все имеющиеся в программе CINEMA 4D и поставляемые в её комплекте объекты примитивы.
Объект такого типа вы можете создать посредством простого клика курсором мыши на одном из объектов. Прос- тым кликом мы создали один из наиболее часто используемых объектов примитивов – параметрический объект [Куб]. Клик на панели примитивов с нажатой кнопкой мыши и перемещении курсора позволяет вам выбрать один из необходимых объектов такого типа. Выберите просто необходимый примитив, который вы впоследствии буде- те использовать как начальную форму для своего проекта при моделировании.
На заметку: Объект на начальном этапе его создания является параметрическим объектом. Объект такого типа вы можете изменять исходя из его полной геометрической формы по ширине или высоте и так далее, но при этом исключается возможность изменения его поверхностей по отдельности (исключения при этом составляют некоторые деформаторы). Если вы намерены начать процесс моделирования, в этом случае необходимо произ- вести преобразование параметрического объекта в полигональный. Для этого выделите необходимый объект в окне [Менеджер объектов] и нажмите на своей тастатуре клавишу [С] или используйте соответствую- щий значок, расположенный на левой вертикальной панели в программе (по стандарту программы этот значок расположен на верхней позиции вертикальной панели).
Теперь у вас появилась возможность изменения или перемещения отдельных точек и поверхностей для конвер- тированного объекта. Второй значок на центральной панели (слева направо – чёрный каркас с белыми точками и расположенным внутри объектом) скрывает за собой серию объектов из группы [NURBS].
Основным и наиболее часто используемым объектом в этой группе является бесспорно объект [HyperNURBS]. Если вы располагаете полигональный объект как подобъект для объекта [HyperNURBS], в этом случае его повер- хность будет подвергнута виртуальной разбивке (оптически видимой, но в действительности не создаваемой). На основе этого объект получает плавные формы внешней геометрии без изменения действительной разбивки. На последующем изображении мы видим это преобразование: внешний каркас (светло-голубой) предоставляет для нас действительную разбивку полигонального объекта [Куб]. Внутренний каркас напротив – показывает нам разбивку объекта [HyperNURBS] (чёрная).
Для изменения представления куба в соответствии с двумя последующими изображениями, отключите в меню редактора установку [Изолинии] и в меню [Представление] установите активным режим показа [Затенение Гуро (линии)]. На левой вертикальной панели программы установите активным режим [Правка полигонов]. В зависи- мости от имеющегося у вас навыка и опыта при работе с программой, возможно вы предпочитаете другие мето- ды выполнения тех или иных действий! Но для этого учебного занятия в этом режиме, создаваемое воздействие на основе объекта [HyperNURBS] является явно выраженным и наиболее очевидным, так как наглядно показана действительная разбивка полигонального объекта [Куб] и создаваемая виртуальная при использовании для этой цели объекта [HyperNURBS].
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.9
Преимущество такого преобразования будет очевидным при процессе моделирования. У вас имеется теперь возможность использования точек (линий / полигонов), которые позволяют производить практически любую модификацию актуальной формы для объекта оригинала. Вы можете произвести перемещение только одной точки расположенной на каркасе объекта оригинала и каркас объекта [HyperNURBS] будет при этом автоматиче- ски повторять изменение этой формы, производя при параллельное сглаживание новой (модифицированной) формы объекта оригинала. На последующем изображении вы видите это более наглядно: аналогичный объект примитива [Куб] с использованием объекта [HyperNURBS] и без него.
Если полигональный объект имеет более высокий уровень разбивки геометрии, в этом случае процесс модели- рования занимает значительный промежуток времени. Вы производите перемещение только одной точки и в действительности только эта точка будет перемещаться. Все расположенные по периметру точки при этом оста- ются на своих позициях и у вас нет необходимости их дополнительного перемещения вручную.
CINEMA 4D R13 Quickstart стр.10
3. Примеры изображений
До начала новой темы и изучения интерфейса программы, мы предлагаем вам просмотр некоторых изображе- ний, созданных в программе CINEMA 4D.
Мы намерены теперь продолжить тему ознакомления с навигацией в программе CINEMA 4D. Посмотрите сейчас на правый и верхний угол в окне редактора программы. Вы видите на этом участке 4 маленьких значка, которые позволяют вам производить изменение вида в окне редактора программы.
Первый значок (клик мыши; фиксация кнопки мыши; перемещение мыши) производит перемещение вида в окне редактора. Второй значок (обоюдная стрелка вверх / вниз) позволяет производить масштабирование в окне редактора программы (клик мыши на значке; перемещение мыши вправо влево – приближение или удаление вида в окне редактора). Третий значок (окружность из двух стрелок с точкой по центру) позволяет производить вращение в окне редактора. Если вы кликните на маленький прямоугольник (4-ый значок и самый крайний справа), в этом случае вид в окне редактора автоматически переключается на 4 составных вида, что позволяет вам значительно улучшить визуальное восприятие сцены, а также облегчает работу с ней.
Сейчас для каждого окна редактора имеется свой собственный значок прямоугольника, при клике на котором вы можете увеличить необходимый для вас вид редактора (необходимый вид при этом должен быть активным и предварительно выделенным).
Создайте новую сцену [Основное меню / Файл / Создать] и создайте также повторно примитив куба. Произведите оптимальное для вас масштабирование сцены и выделите примитив куба в окне [Менеджер объектов]. В окне ре- дактора при этом вы видите оси для созданного вами объекта. Каждую из осей вы можете фиксировать курсором мыши и при необходимости перемещать в соответствующем направлении. Это позволяет вам в окне редактора программы избегать неправильное смещение объектов, так как не всегда можно действительно определить в окне 3D направление, в котором был перемещён объект. Аналогичная функция предоставлена для вас на цент- ральной панели программы и позволяет производить необходимую блокировку осей. После блокировки оси не имеет значение, в каком направлении вы намерены произвести перемещение объектов, так как это является возможным только в направлении осей, которые не имеют активной блокировки.
Выделите объект [Куб] в окне [Менеджер объектов] и кликните на центральной панели программы на кнопку [Функция масштабирования].
Окончания осей, как вы видите, теперь изменили свой внешний вид на маленькие квадратики. Фиксация курсо- ром мыши такого квадратика и перемещение мыши означает масштабирование объекта в соответствующем направлении выделенной вами оси. Для параметрических объектов (не преобразованных в полигональный объект) вы не найдёте дополнительно оранжевых контроллеров.
На заметку: Если вы находитесь в режиме [Правка полигонов] или [Правка точек], в этом случае масштабирование происходит только для выделенных точек / полигонов. Посредством предвари- тельного конвертирования куба, мы не видим также маленьких контроллеров оранжевого цвета.
Это позволяет производить растяжение и сжатие параметрических объектов в соответствующем направлении оси. Последний значок [Функция вращения] функционирует аналогичным образом.

Опубликовано: 2012-06-24

В рубрике: «Обучение»

Просмотров: 582

Автор: Wikispace

Статья была добавлена на сайт анонимно и её автор неизвестен.




Рейтинг: 3 из 5 (голосов: 8)

Общий (округлённый) рейтинг статьи: 3 (фактический: 3.875) Всего баллов: 31 Голосов: 8
  • Disqus
  • Facebook
  • Native
  • Cackle

Свежие статьи в рубрике «Обучение»

Как посчитать процент от числа?
Ответим на простые вопросы по теме процентов. Как высчитать проценты от числа, как получить число в процентах и т.д.Как посчитать сумму процента от числа? Напр.,…
Простейшие правила русского языка, в которых часто делаются ошибки
Наверно каждый из нас замечал, что когда читаешь в интернете информацию, особенно на каких-нибудь сайтах, где контент генерируют сами пользователи, часто…
Мануал о том, Как стать звездой YouTube Мануал о том, Как стать звездой YouTube
Многие просят поделиться опытом. Для справки скажу, если вы не в курсе я - Андрей Нифёдов. Автор шоу "Нинель Пофиг". На момент написания статьи, мой блог…
Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей Продвижение на YouTube с помощью социальных сетей
В продолжении темы про социальные сети так же можно посоветовать следующие пункты:Публикуйте оставшиеся за кадром материалы и видеоанонсы.Если хотите,…
Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube Как выбиться в лидеры на видеохостинге YouTube
Оптимизируйте видео и создавайте контент для охвата максимально возможной аудитории. Преодолев языковой и культурный барьеры, вы сможете…
Как начать зарабатывать на YouTube Как начать зарабатывать на YouTube
Научитесь создавать аннотации. Изучите различные типы аннотаций и варианты их использования, а также особенности их создания и изменения.…
Как стать популярным на YouTube Как стать популярным на YouTube
При съемке видео помните об оптимизации значка видео. Снимайте видео таким образом, чтобы на основе его содержания можно было получить отличный значок.…
Как стать популярным автором на YouTube Как стать популярным автором на YouTube
Используйте инструменты для создания ключевых слов. Используйте специальные инструменты, которые позволят создавать и проверять ключевые слова для ваших…